(注) 1.第8期より連結財務諸表を作成しているため、それ以前については記載しておりません。
2.第8期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため、記載しておりません。
3.第8期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載しておりません。
4.第8期の株価収益率については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.従業員数は就業人員であり、従業員数欄の〔〕外書は臨時雇用者数(パートタイマー、アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員であります。
(注) 1.第4期については、主に内部統制の強化を目的とした採用を積極的に行ったことで、経常損失及び当期純損失を計上しております。また、第5期については、固定資産に係る減損損失を計上したことにより、当期純損失を計上しております。また、第8期については、営業外費用に上場関連費用を計上したことにより、経常損失及び当期純損失を計上しております。
2.第6期については、10月度の売掛債権増加に伴い営業キャッシュ・フローが赤字となりました。
3.持分法を適用した場合の投資利益については、当社は関連会社を有していないため記載しておりません。
4.第4期、第5期及び第8期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
5.第4期における潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、1株当たり当期純損失であり、また、潜在株式が存在しないため記載しておりません。第5期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため、また、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。第6期及び第7期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。第8期については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
6.第4期から第7期の株価収益率については、当社株式は非上場でありましたので、記載しておりません。第8期については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
7.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
8.当社は、第5期よりキャッシュ・フロー計算書を作成しておりますので、第4期のキャッシュ・フロー計算書にかかる各項目については、記載しておりません。
9.第5期以降の財務諸表については、「財務諸表等の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和38年大蔵省令第59号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、監査法人A&Aパートナーズにより監査を受けておりますが、第4期については、会社計算規則(平成18年法務省令第13号)の規定に基づき算出した各数値を記載しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定による監査証明を受けておりません。
10.従業員数は就業人員であり、従業員数欄の〔〕外書は臨時雇用者数(パートタイマー、アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員であります。
11.当社は、2020年7月30日開催の株主総会決議により、2020年7月30日付で普通株式1株につき10,000株の株式分割を行っております。第5期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益金額または1株当たり当期純損失金額(△)を算定しております。
12.第4期から第8期の株主総利回り及び比較指標については、2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、記載しておりません。
13.第4期から第7期の最高株価、最低株価については、2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、記載しておりません。
14.第8期の最高株価及び最低株価は、2022年11月30日以降は東京証券取引所グロース市場におけるものであります。
15.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第7期の期首から適用しており、第7期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
16. 第8期より連結財務諸表を作成しているため、第8期の持分法を適用した場合の投資利益、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー及び現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
(注1) MICEとは、企業等の会議(Meeting)、企業等の行う報奨・研修旅行(Incentive Travel)、国際機関・団体、学会等が行う国際会議(Convention)、展示会・見本市、イベント(Exhibition/Event)の頭文字のことであり、多くの集客交流が見込まれるビジネスイベントなどの総称となります。
当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社グループのサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)等の「人」のサポートを軸とした「パートナーソリューションサービス」、(3)eスポーツの新たな価値を創造していくための新規事業をつくりあげる「ビジネスデザインサービス」の提供の3つに大別されております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。
なお、社内リソースの最適化及び迅速で効率的な事業拡大を実現することを目指し、2023年11月よりパートナーソリューションサービスとビジネスデザインサービスを一体化し、新たにブランドプロデュースサービスに統合いたしました。ブランドプロデュースサービスでは、ゲーム・eスポーツに関わるIPブランドの活用や自社のブランドの創出を行ってまいります。
当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ事業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティとの信頼関係を大切にしてきました。このような中、年間300件を超えるイベントを手掛けることによって、eスポーツ領域の最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。
また、eスポーツイベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務や施設設計など、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。
パートナーソリューションサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」に対して様々な収益機会を創出、提供するサービスです。メニューとしては、現在主力であるスポンサー仲介(エージェント業)をはじめ、インフルエンサーマーケティング、キャスティングの他、将来の収益上の期待が大きいクリエイターサポートがあります。具体的には、スポンサー仲介(エージェント業)は、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供し、最適なマッチングを実現するものです。インフルエンサーマーケティングは、クライアントが新作ゲーム等を発表する際に、その魅力をユーザーに届けるためのインフルエンサーを起用した施策の提案を行っております。キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。クリエイターサポートは、株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者・eスポーツ選手等、ゲームというジャンルに特化した形で、YouTube向けのMCN(注4)を軸としたクリエイターサポートサービスである「OC GAMES」を提供しております。具体的には、ゲームコンテンツの許諾取得や、切り抜き動画(注5)やスポンサー獲得による収益の多角化、YouTubeにおけるトラブル対応など、チャンネルの成長をサポートしております。その中で当社グループは、ゲーム実況者やeスポーツ選手等のクリエイターに対してサービス説明や契約締結を行うと共に、サービス契約後はスポンサー営業、切り抜きチャンネルの管理、クリエイターからの問い合わせ窓口などの役割を担っております。このようにパートナーソリューションサービスでは、eスポーツに関わる人が活躍できる環境を整える中で、サポートを行う人数を増加させるとともにそこから生み出される価値を向上させることで収益の拡大を目指します。
(3) ビジネスデザインサービス
ビジネスデザインサービスは、eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的として、2022年10月期よりサービスを開始しております。eスポーツを他分野の領域とかけあわせたイベントを企画・運営、他業種のパートナーと組んで新規プロジェクトを立ち上げるなど新規市場の開拓を目指しております。具体的な取り組み例として、「No Border, Try Limitz」をスローガンに掲げ、これまでのeスポーツイベントの常識、概念、垣根を越え、多くの人を魅了するエンターテインメントの提供を目標として、有名プロゲーミングチームとeスポーツイベント「LIMITZ」の共同運営を行っております。その他、プロゲーミングチームへのスポンサー仲介も行っております。また、「eスポーツ×地域」を新領域と捉え、南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICEコンテンツ実証事業を行っております。
(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。
(注2) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。
(注3) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。
(注4) MCNとは、YouTube上の複数のチャンネルと提携し、プロモーション、制作支援、視聴者の獲得や収益の分配など、契約クリエイターに対して様々な支援策を提供するサードパーティ サービスプロバイダのことであります。
(注5) 切り抜き動画とは、公開されているYouTube動画のワンシーンをカット(切り抜き)し、再編集してYouTubeに投稿された動画です。長いYouTube動画の中から、ハイライトシーン等を切り抜きまとめることで、視聴者は動画内の欲しい情報だけを得られるというメリットがあります。
事業系統図は以下のとおりであります。

※子会社の株式会社en-zinは、クライアントワークサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。
(注) 有価証券報告書提出会社であります。
2023年10月31日現在
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数の年間平均人員を〔〕内に外数で記載しております。
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数の年間平均人員を〔〕内に外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社はeスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
当社グループにおいて労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満であり、特記すべき事項はありません。