第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2020年6月29日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針等

① 経営理念

 当社グループは、インターネットにおけるコミュニティ関連サービスの提供を通じて、世界の人々の交流を促進し、新たな経済価値創造による社会の発展、国際交流促進による世界の平和に貢献することを経営理念としております。そのため、地球規模での人と人との交流を大切にしたいと考えております。

② 経営方針

 当社グループは、「世界No.1のグローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」を目指し、継続的な収益の拡大を実現するため、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業を中心にグローバルなビジネス展開を推進し、世界規模のビジネスネットワークの構築に向けて取り組んでおります。

 

(2)経営戦略等

 当社グループは、ゲーム事業ではオンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業を主力事業に移行すべく、スマートフォンアプリの開発とそのビジネスの推進を行ってまいりました。

 スマートフォンアプリの開発においては、当社グループが開発したMMORPG(*)の2大タイトルであるPCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」を題材としたスマートフォンアプリの開発に注力し、2014年12月にスマートフォンアプリ「Flyff All Stars(フリフオールスターズ)」のダウンロード配信を開始し、2017年1月にスマートフォンアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」のダウンロード配信を開始いたしました。また、2020年3月にはスマートフォンアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の東南アジアでのダウンロード配信を開始し、欧米を中心とするグローバル地域での配信について2021年3月期のリリースに向けて準備を進めております。

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図るため、良質なゲームタイトルに経営資源を集中することにより、スマートフォンアプリ事業の収益化に向けて注力してまいります。具体的には、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の今後サービス提供予定の欧米等のグローバル地域において、オンラインゲーム事業で培われた当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開を行い、スマートフォンアプリの事業展開に注力してまいります。

 また、新たな収益獲得基盤を確立すべく、クラウド関連事業及びVR事業を進めてまいります。

*:Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大規模多人数参加型ロールプレイングゲームのことであり、インターネットを利用し、数千人規模のユーザーが同時に参加して遊べるロールプレイングゲームであります。

 

 事業別には以下の事業展開を計画しております。

① オンラインゲーム事業

 当社グループは開発元として、既存タイトルのアップデートやイベント開催を継続し、パブリッシャーからの安定的な収益獲得を目指します。また、ブロックチェーンコインでのプレイが可能なブロックチェーンプラットフォーム等の新たなプラットフォームでのサービス展開を進め、多くのファンに楽しんでもらえるようにサービス提供先を増やしてまいります。

② スマートフォンアプリ事業

 現在サービス提供中のスマートフォンアプリ「Arcane(アーケイン)」、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」、「winwalk(ウィンウォーク)」及び「wingift(ウィンギフト)」については、当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めております。

 また、当社グループの2大タイトルの一つである「Rappelz M(ラペルズモバイル)」について、2020年3月に配信開始した東南アジアでのリリースに続き、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の主要エリアである欧米を中心とするグローバル地域での配信について2021年3月期のリリースに向けて準備を進めており、本格的なサービス展開に向けた各種プロモーション等のマーケティング活動を予定しております。

③ クラウド関連事業

 当社グループは、業務提携先であるMegazone Co.,Ltd.グループ(以下、Megazone社グループ)が行う日本でのアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業について、当社グループがMegazone社グループをサポートし、クラウド関連事業を進めてまいります。

 また、当社のクラウド関連事業を主体的に行うための収益基盤を確保するため、クラウド関連事業におけるM&Aを含む資本・業務提携を進めてまいります。

 

④ VR事業

 当社グループは、業務提携先であるGPM Co.,Ltd.が行う「Monster VR」事業の日本での代理店としてプラットフォーム事業、販売代理店事業、テーマパーク事業を進めてまいります。

 なお、新型コロナウイルス感染拡大に関する当社グループへの影響につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」に記載しております。

 また、2020年5月25日付けで公表いたしました「第三者割当による新株式の発行及び第5回新株予約権により調達した資金の使途及び支出時期の変更に関するお知らせ」のとおり、新型コロナウイルス感染拡大について今後の収束時期の見通しがたっていない状況が続いているなかで、VR テーマパークの事業展開については現時点では優先度が低いと判断し、第5回新株予約権のうち、現在未行使である200百万円の資金の使途について、当初予定していた「VR テーマパークの共同出資資金」から、「クラウド関連事業に係るM&A を含む資本・業務提携のための資金」に変更することといたしました。VR テーマパークの事業展開については、今後の状況を慎重に検討した上で進めてまいります。

 

(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社グループは、営業利益の業績回復を最も重要な経営目標としております。

 当社グループは、売上高の拡大による企業の成長及び収益基盤の確立を最重要課題と認識しており、利益確保体制の確立を目標としております。

 

(4)経営環境

① 事業を行う市場の状況

 当社グループのオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業における、市場の動向は以下のとおりとなっております。

 まず、グローバルゲーム市場においては、2019年度にオンラインゲームは、前年度比2.8%増の353億ドルに対して、スマートフォンゲームは、前年度比9.7%増の682億ドルになると予想されております(newzoo「2019 Global Games Market Report  October Update」より)。

 次に、国内のスマートフォンゲーム市場については、2019年度は前年度比4.9%増の1兆1,380億円と安定的に成長することが予測されております(「矢野経済研究所」より)。

 上記のようにゲーム市場は海外、国内ともに市場の成長が予想されておりますが、ゲームの収益性は個別タイトルの人気に左右される要素が大きく、また、市場で新しくリリースされるタイトルも多いことから競争が激しい市場であると認識しております。

② 競合他社との競争優位性

 当社グループの競争優位性として以下を認識しております。

a.当社グループが開発したMMORPGの2大タイトルである「Flyff」及び「Rappelz」の顧客基盤

PCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の世界5,000万ダウンロード実績

b.世界各国への配信ネットワーク

北米・欧州・アジア・オセアニア・中東等、世界20ヶ国以上に展開

c.多言語対応の開発力・サポート力

英語版、韓国語版、中国語版、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、アラビア語版、ロシア語版等の多言語展開による開発・サポート体制

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当社グループは「グローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」として、オンライン・コミュニティ関連事業をビジネスの中核に捉えて早期の収益基盤確立を目指し、数々の施策に取り組んでおりますが、以下の課題を認識しており、次期以降につきましても積極的に対処していく所存であります。

 

① スマートフォンアプリ事業の早期収益化

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業の早期収益化を目指しております。当社グループが開発し2014年12月にダウンロード配信を開始し、2016年10月にサービス提供を終了したスマートフォンアプリ「Flyff All Stars(フリフオールスターズ)」や、ライセンスを獲得し2016年9月にダウンロード配信を開始したスマートフォンアプリ「Arcane(アーケイン)」は、いずれも累計100万人以上のダウンロード者数を獲得いたしましたが、オンラインゲーム事業の減益を補うまでの収益貢献には至っておらず、更なるスマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図る必要があります。オンラインゲーム事業で培われた当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開により、日本国内だけではなく、海外市場でも活かせる新たな収益源とすべくスマートフォンアプリ事業の展開に注力してまいります。

② 新たな収益基盤の確立

 当社は、主力事業であるオンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業による売上高の拡大による企業成長及び収益基盤の確立並びに利益確保のための体制確立を目標としております。しかしながら、主力事業であるゲーム事業は市場変化が激しく、ユーザーニーズの移り変わりが早いため、収益基盤は不安定であり、ゲーム事業以外の収益源を確保するとともに安定的な収益基盤を確立することが重要な経営課題であると認識しております。

 当社グループは、新たな収益獲得基盤を確立すべく、クラウド関連事業及びVR事業を進めてまいります。

③ 資金調達

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業及び新規事業を推進する上で、ライセンス取得、開発及びプロモーション等の資金が必要であります。次期以降も資金調達について引き続き検討してまいります。

 なお、当社は2020年5月25日付当社取締役会において、第三者割当による新株式の発行及び第6回新株予約権の発行を決議し、2020年6月10日に払込手続が完了しております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 重要な後発事象」をご参照ください。

④ オンラインゲーム事業の売上維持

 当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」を世界各国のパブリッシングパートナーを通じてグローバルに展開しております。今後、既存タイトルのバージョンアップの強化や新たなプラットフォームでの展開等により安定的な収益獲得の維持を目指してまいります。

⑤ 内部統制システムの適正維持

 当社グループは、内部統制システムの適正な維持を重要な対処すべき課題と認識しております。

 引き続き、財務情報の精度並びに正確性確保を目的に、在外連結子会社を含めた経理体制の整備、適切な業務プロセスの構築を継続的に取り組んでいく所存であります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2020年6月29日)現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営戦略について

 当社グループは、オンラインゲーム事業のグローバル展開に経営資源を集中させておりましたが、スマートフォンアプリ事業に大きく体制をシフトしております。この展開の過程で段階的に売上高、営業利益及び経常利益を増大できるものと考えております。当連結会計年度におきましてはオンラインゲーム事業の減益を補う収益貢献には至りませんでした。今後、スマートフォンアプリ事業の開発費用を売上高の増加が上回ることで営業損失及び経常損失は改善していく見込みでありますが、効果を上げることができない場合には財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)事業に伴うリスクについて

① インターネット業界動向におけるリスクについて

 当社グループの属するインターネット業界は、新技術の出現やインターネット環境の変化の影響を強く受ける分野であります。そのため、インターネットにおける新技術の開発、新方式の採用、新サービスの出現、新法的規制あるいは、競合会社の台頭により、当社グループ事業の急速な陳腐化や市場性の低下を招き、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② オンラインゲーム開発及び運営に伴うリスクについて

 当社グループでは、当社連結子会社Gala Lab Corp.にてオンラインゲームの開発を行っておりますが、開発が想定どおりに進まない場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、パブリッシャー各社においてオンラインゲームの運営を行っておりますが、システムトラブルやハッキングによるIDの不正利用があった場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 また、既存タイトルのアップデートや新たなプラットフォームでの展開が計画通り進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、2021年3月期は、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の各種アップデート並びに提携先であるWAY2BIT Co., Ltdが提供するブロックチェーンプラットフォーム「BORA ISLAND」内で利用可能な仮想通貨であるブロックチェーンコインBORAでのプレイが可能となるよう、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の「BORA ISLAND」内でのサービス提供の準備を進めております。

 

③ スマートフォンアプリ開発及び運営に伴うリスクについて

 当社グループが提供する、スマートフォン、タブレットPC向けのアプリやプラットフォームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーのニーズに対応したアプリの開発若しくはサービス提供が困難となった場合は、ユーザーへの訴求力低下等により当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 また、アプリの開発やグローバルなネットワークを活かした多言語展開が計画通り進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、2021年3月期は、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」について、欧米等のグローバル地域での多言語展開によるサービス提供の準備を進めております。

 

(3)新規事業に係るリスクについて

① クラウド関連事業

 当社は、Megazone Cloud Corporationのクラウド事業の日本展開に関して業務提携基本契約を締結し、Megazone Cloud Corporationの日本法人であるMEGAZONE株式会社が行うアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業を全面的にサポートすることによりクラウド関連事業を進めてまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

② VR事業

 当社は、GPM Co.,Ltd.のMonster VRの日本展開に関して業務提携契約を締結し、日本における営業代理店としてVR事業を進めてまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4)為替変動及び税金に係るリスクについて

 当社グループにおけるオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業のサービス提供は世界各国に展開しており、海外でのサービス提供は、外国通貨により決済が行われております。また、在外子会社は、現地通貨により財務諸表を作成しております。そのため、為替の変動幅が大きくなった場合は、為替差損益や為替換算調整勘定が計上される等、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループは為替予約等のデリバティブ取引を行っておりません。

 また、当社グループ内の在外子会社との取引には移転価格税制のリスクが存在いたします。当社グループとしては、十分にリスク管理を行った上でグループ内の取引条件を決定しておりますが、移転価格税制上の問題を税務当局から指摘された場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5)資金調達について

 当社は2019年5月31日開催の取締役会において、Megazone Cloud Corporationを割当先とする第三者割当による第5回新株予約権の発行を行うことを決議し、資金調達を行うこととしております。また、当社は2020年5月25日付取締役会において、Megazone Cloud Corporationを割当先とする第三者割当による第6回新株予約権の発行を行うことを決議し、資金調達を行うこととしております。しかし、新株予約権の性質上、行使価額が市場価額を上回っている状況においては、行使が進まない状況になり、この様な状況が継続する場合は、資金需要に沿った調達が困難になる可能性があり、その場合においては、当社の事業の遂行に支障をきたす可能性があります。

 具体的には、当社のクラウド関連事業を主体的に行うための収益基盤を確保するため、上記新株予約権の行使により調達する資金をクラウド関連事業におけるM&Aを含む資本・業務提携のための資金に充当する予定であります。新株予約権の行使期間は、第5回新株予約権は2019年6月27日から2021年6月26日までであり、第6回新株予約権は2020年6月10日から2022年6月9日まででありますが、当該行使期間に新株予約権が行使されない場合には、当初計画通りに資金調達ができない可能性があります。資金調達できない場合は、他の資金調達により充当、又は、中止・規模縮小等により対応する予定であります。

 

(6)新型コロナウイルスの影響について

 新型コロナウイルス感染拡大に関して、当社グループは従業員の安全を最優先に国内でのテレワーク(在宅勤務)の原則化等対応を実施し、状況を注視しておりますが、今後の経過によっては当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(7)継続企業の前提に関する重要事象等について

 当社グループは、前連結会計年度において営業損失383,795千円及び親会社株主に帰属する当期純損失415,989千円を計上しております。また、当連結会計年度において売上高が前連結会計年度に比べて51.7%減少し、412,711千円となり、営業損失395,548千円及び親会社株主に帰属する当期純損失445,752千円を計上しており、224,392千円の債務超過となっております。現在の低迷した売上状況が継続すれば営業損失が継続し資金繰りに懸念が生じる可能性があります。当該状況等により継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

 当社グループでは、当該状況を早期に解消又は改善すべく対応策に取り組んでおりますが、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。当該状況等を解消し、又は改善するための対応策として、当社グループは、スマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図るため、良質なゲームタイトルに経営資源を集中することにより、スマートフォンアプリ事業の収益化に向けて注力してまいります。具体的には、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の今後サービス提供予定の欧米等のグローバル地域において、オンラインゲーム事業で培われた当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開を行い、スマートフォンアプリの事業展開に注力してまいります。

 また、ゲーム事業以外の新たな収益基盤を構築するため、クラウド関連事業及びVR事業を新規事業として進めてまいります。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

① 経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善、企業収益や設備投資の増加などを背景に緩やかな回復基調で推移しておりましたが、消費増税による個人消費への影響、米中貿易摩擦の動向などに加え、特に期末にかけて新型コロナウイルス感染症の感染拡大が及ぼす世界経済への影響懸念等により、不透明感が強まる状況となっております。

 当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)におきましては、「世界No.1 のグローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」を目指し、オンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業へ事業主体の移行を進めてまいりました。

 当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は以下のとおりであります。

 当連結会計年度は、連結売上高412,711千円(前期比51.7%減)となり、大幅な減収となりました。これは、主にスマートフォンアプリ事業の売上高が前期と比較して減少したことによります。

 販売費及び一般管理費につきましては、前期と比較してマーケティング活動費用及び賃借料が減少したことから減少となりました。

 また、スマートフォンアプリ「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供終了に伴う契約解除損失30,891千円を特別損失に計上いたしました。

 これらの結果、営業損失395,548千円(前期は営業損失383,795千円)、経常損失410,074千円(前期は経常損失383,766千円)、親会社株主に帰属する当期純損失445,752千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失415,989千円)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。

a.日本

 日本セグメントでは、2019年3月に「Arcane(アーケイン)」日本語版のサービス提供が終了したこと、及び、ユーザー数の減少により2019年11月に「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供を終了したことから、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。

 費用面では、株式報酬費用等の増加があった一方で、「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」に係るマーケティング活動費用が、前期と比較して減少しているため、販売費及び一般管理費が減少いたしました。

 これらの結果、日本セグメントにおける売上高は47,793千円(内部取引を含む)と前期比で31,759千円(39.9%)の減収となり、セグメント損失が222,907千円(前期は232,218千円の損失)となりました。

 なお、当社は、2019年5月31日に韓国のMegazone Cloud Corporationと業務提携基本契約を締結しクラウド関連事業に参入いたしました。クラウド関連事業は、Megazone Cloud Corporationの日本法人であるMEGAZONE株式会社が日本国内で行うアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業について、当社グループが営業サポート、運営サポート、人的リソースの確保のための採用及び人事管理サポート、イベントサポート等の業務を行っていくものであり、2019年7月1日にMEGAZONE株式会社と営業サポート業務、管理業務に関する業務委託契約を締結し、クラウド関連事業を進めております。

 また、当社は、2019年5月31日に韓国のGPM Co.,Ltd.と業務提携契約を締結しVR事業に参入いたしました。VR事業は、GPM Co.,Ltd.が行うMonster VRの日本展開に関して、当社が日本における営業代理店としてMonster VRのプラットフォーム事業、販売代理店事業、テーマパーク事業を行っていくものであります。

 これらの新規事業により新たな収益基盤を確立すべくクラウド関連事業、VR事業を進めてまいります。

 

b.韓国

 韓国セグメントでは、スマートフォンアプリ事業において、連結子会社Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、2019年7月にオーストリア・フィンランド・ポルトガルの各地域において、2019年9月にオーストラリアにおいて英語版の配信を開始いたしました。また、連結子会社Gala Mix Inc.が開発したスマートフォンアプリ「wingift(ウィンギフト)」について、2020年3月にアメリカ・イギリス・ドイツ・フランス・イタリア等欧米の各地域において英語版・ドイツ語版・フランス語版・イタリア語版の配信を開始いたしました。さらに、連結子会社Gala Lab Corp.の開発期間の長期化等によりリリースが遅延していたスマートフォンアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」について、2020年3月に東南アジアにおいて英語版の配信を開始し、現在、欧米を中心とするグローバル地域での配信について2021年3月期のリリースに向けて準備を進めております。一方、連結子会社Gala Lab Corp.が開発し、2017年1月の韓国語版のサービス提供開始以来、多言語展開による配信を進めているスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、ユーザーへのアイテム販売減少により前期と比較し売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。

 一方、オンラインゲーム事業では、2019年7月より連結子会社Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」において、GXC World Pte Ltd が提供するブロックチェーン技術を活かしたブロックチェーンコイン(GXC)をゲーム内アイテム購入や取引で使えるようになった「Flyff for GameXCoin」のサービス提供を開始いたしました。サービス提供開始後の売上高は順調に推移いたしましたが、もう一つの主力ゲームである「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のユーザーへのアイテム販売減少により売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。

 なお、連結子会社Gala Lab Corp.は、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、2020年3月に、WAY2BIT Co., Ltdが提供するブロックチェーンプラットフォーム「BORA ISLAND」でのサービス提供についてライセンス契約を締結いたしました。現在、「BORA ISLAND」内で利用可能な仮想通貨であるブロックチェーンコインBORAでのプレイが可能となるよう、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の「BORA ISLAND」内でのサービス提供の準備を進めております。

 費用面では、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に係るマーケティング活動費用の減少及び連結子会社Gala Lab Corp.の本社移転に伴う賃借料の減少により、販売費及び一般管理費が減少いたしました。

 これらの結果、韓国セグメントにおける売上高は407,243千円(内部取引を含む)と前期比で433,784千円(51.6%)の減収となり、セグメント損失が173,545千円(前期は151,548千円の損失)となりました。

 

(新型コロナウイルス感染拡大に関する当社グループへの影響)

 新型コロナウイルス感染拡大に関する当社グループへの影響は、依然として不確実性が高いものの、当社のクラウド関連事業において、サポート業務を予定していたアマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社主催のAWS Summit等のイベントが開催中止となる等、影響が発生しつつあります。一方で、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により、海外における感染症拡大防止のためのロックダウンや外出自粛に伴う、いわゆる「巣ごもり消費」としてスマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業において2020年3月頃からヨーロッパ、アメリカ、台湾等の地域において対前月比の売上高が増加傾向となっております。

 当社グループは従業員の安全を最優先に国内でのテレワーク(在宅勤務)の原則化等対応を実施しておりますが、当社グループへの影響は、今後の経過によっては当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べて2,650千円増加し、96,110千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

a.営業活動によるキャッシュ・フロー

 営業活動の結果、使用した資金は292,088千円(前期は378,091千円の資金使用)となりました。支出の主な内訳は税金等調整前当期純損失440,965千円であり、収入の主な内訳は退職給付に係る負債の増加額36,005千円、株式報酬費用46,092千円であります。株式報酬費用は、2018年8月31日開催取締役会決議に基づく新株予約権の発行に係るものであります。

 

b.投資活動によるキャッシュ・フロー

 投資活動の結果、使用した資金は729千円(前期は58,981千円の資金獲得)となりました。支出の内訳は有形固定資産の取得による支出729千円であります。

 

c.財務活動によるキャッシュ・フロー

 財務活動の結果、獲得した資金は303,211千円(前期は258,541千円の資金獲得)となりました。収入の主な内訳は、株式の発行による収入200,010千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入100,005千円であります。株式の発行による収入は、2019年5月31日開催取締役会決議に基づく第三者割当による新株式の発行によるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 該当事項はありません。

 

b.受注実績

 当連結会計年度の受注実績については、当社は受注生産を行っていないため、受注状況の記載はしておりません。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当連結会計年度

自 2019年4月1日

至 2020年3月31日

金額(千円)

前期比(%)

日本

32,836

△42.7

韓国

379,875

△52.3

合計

412,711

△51.7

(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

 

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Webzen Dubline Ltd.

104,375

12.2

105,011

25.4

Megazone Co.,Ltd.

86,125

10.1

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2020年6月29日)現在において当社グループが判断したものであります。

① 重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。

 固定資産の減損損失の見積りについては、当社グループが行っているスマートフォンアプリ事業において、新作タイトルのダウンロード配信開始後のアプリによる課金収入がタイトルごとに異なることから予測が極めて困難でありますが、過去のタイトルのダウンロード配信開始後の予算と実績における比率(乖離率)を用いて、新作タイトルの当初の予算に乖離率を乗じることにより予算を補正し、乖離率による一定の仮定に基づき算出された数値により見積りを行っております。

 なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。

 また、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う影響については、依然として不確実性が高く、将来事業計画等の見積数値に反映させることが難しい要素がありますが、新型コロナウイルスの感染拡大が少なくとも2020年6月まで続くものと仮定し、期末時点で入手可能な情報に基づき会計上の見積りを行っております。

 

② 財政状態の分析

a.資産

 流動資産は、前連結会計年度末に比べて2.1%減少し、205,782千円となりました。これは主に未収入金が48,950千円増加したことに対して、前渡金が31,638千円、前払費用が16,365千円減少したことによります。未収入金は、WAY2BIT Co., Ltdとのライセンス契約に係るものであります。また、前渡金の減少は、「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供終了に伴う契約解除損失の計上によるものであります。

 固定資産は、前連結会計年度末に比べて11.2%減少し、175,541千円となりました。これは主に長期前払費用が15,706千円減少したことによります。

 この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて6.5%減少し、381,324千円となりました。

 

b.負債

 流動負債は、前連結会計年度末に比べて11.6%減少し、159,065千円となりました。これは主に前受金が13,153千円増加したことに対して、前受収益が25,281千円減少したことによります。前受金の増加は、主にゲームアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」のミニマムギャランティーの受取によるものであります。前受収益の減少は、ライセンスフィーの償却によるものであります。

 固定負債は、前連結会計年度末に比べて14.5%増加し、446,651千円となりました。これは主に退職給付に係る負債が21,460千円、長期前受収益が35,195千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」等のライセンスフィー受取によるもであります。

 この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて6.3%増加し、605,716千円となりました。

 

c.純資産

 純資産は、前連結会計年度末に比べて62,416千円減少し、224,392千円の債務超過の状態となっております。これは主に資本金が150,540千円、資本剰余金が150,540千円それぞれ増加したことに対して、親会社株主に帰属する当期純損失等により利益剰余金が449,598千円減少したことによるものであります。資本金及び資本剰余金の増加は、2019年5月31日開催取締役会決議に基づく第三者割当による新株式の発行及び新株予約権の発行によるものであります。

 

③ 経営成績の分析

a.売上高

 当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高412,711千円(前期比51.7%減)となり、大幅な減収となりました。

 これは、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業及びその他事業の売上高が前期と比較して減少したことによります。オンラインゲーム事業では、前連結会計年度において、「Flyff Online(フリフオンライン)」の中国での販売権を売却したことにより当連結会計年度で売上高が減少いたしました。また、「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のユーザーへのアイテム販売減少により、前連結会計年度に比べて31.0%減の162,248千円となりました。一方、スマートフォンアプリ事業では、「winwalk(ウィンウォーク)」の多言語展開による配信を進めており、売上高の増加要因があったものの、2019年3月に「Arcane(アーケイン)」日本語版のサービス提供が終了したことによる売上高の減少、2017年1月の韓国語版のサービス提供開始以来、多言語展開による配信を進めているスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、ユーザーへのアイテム販売減少により、前連結会計年度に比べて51.6%減の235,340千円となりました。その他事業では、新規事業であるクラウド関連事業を開始したことによる売上高の増加要因があったものの、前連結会計年度における連結子会社Gala Lab Corp.の本社移転に伴い、当連結会計年度において賃料収入が計上されなかったことにより減少し、前連結会計年度に比べて88.7%減の15,122千円となりました。

 

b.売上原価

 売上原価は、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の他社へのライセンスに伴い、パブリッシング売上からロイヤリティ売上に変更になったことにより決済手数料等の売上原価が減少し、前連結会計年度に比べて48.4%減の121,027千円となりました。

 

c.売上総利益

 売上総利益は前連結会計年度と比べて52.9%減少の291,683千円であり、売上高に対する割合は70.7%と前連結会計年度比で1.9ポイントの減少となりました。

 

d.販売費及び一般管理費

 販売費及び一般管理費は前連結会計年度と比べて31.5%減少の687,231千円となり、売上高に対する割合は166.5%と、前連結会計年度比で49.1ポイントの増加となりました。主な要因は「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に係るマーケティング活動費用が減少したことによる広告宣伝費の減少及び連結子会社Gala Lab Corp.の本社移転に伴う賃借料の減少によるものであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、広告宣伝費52,734千円、給料及び手当164,088千円、役員報酬89,602千円であります。 

e.営業利益

 営業損益は前連結会計年度と比べて11,752千円減少し395,548千円の営業赤字となりました。これは、主に売上高の減少に伴う売上総利益の減少によるものであります。

 当社の経営目標である営業利益の業績回復に向けてスマートフォンアプリ事業の早期収益化や新たな収益基盤の確立により売上高拡大を図るべくスマートフォンアプリ事業及び新規事業の事業展開に注力してまいります。

 

f.営業外損益

営業外収益

 営業外収益は498千円となりました。主な内訳は、受取利息421千円であります。

営業外費用

 営業外費用は15,024千円となりました。主な内訳は、為替差損14,968千円であります。

 

g.特別損益

特別損失

 特別損失は30,891千円となりました。これは、スマートフォンアプリ「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供終了に伴う契約解除損失であります。

 

④ キャッシュ・フローの分析

 「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

 

(3)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期はスマートフォンアプリ事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。スマートフォンアプリ事業における開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。

 当社は2020年5月25日付当社取締役会において、第三者割当による新株式(以下「本新株式」といいます。)の発行及び第6回新株予約権(以下「本新株予約権」といいます。)の発行を決議し、2020年6月10日に払込手続が完了しており、事業運営上必要な資金を確保及び流動性の維持を図っております。

 本新株式により調達する293,326千円(手取概算額)の資金使途は、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」のマーケティング活動資金に充当する予定であります。また、本新株予約権及びその行使により調達する1,005,343千円(手取概算額)の資金使途は、クラウド関連事業におけるM&Aを含む資本・業務提携のための資金に充当する予定であります。なお、本新株予約権の行使期間中に行使が行われない場合又は当社が取得した新株予約権を消却した場合には、上記手取概算額は減少いたします。

 また、当社グループの設備投資計画につきましては、「第3 設備の状況 3 設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりであります。

 

4【経営上の重要な契約等】

 当連結会計年度において、新たに締結した重要な契約は次のとおりであります。

業務提携契約

 

 

契約会社名

相手方の名称

契約締結日

契約内容

(株)ガーラ

Megazone Cloud Corporation

2019年

5月31日

Megazone Cloud Corporationのクラウド事業の日本展開に関して、以下を業務内容とする業務提携基本契約を締結。

・日本国内営業サポート業務

・日本国内運営サポート業務

・日本国内採用及び人事管理サポート業務

・日本国内イベントサポート業務

(株)ガーラ

GPM Co.,Ltd.

2019年

5月31日

GPM Co.,Ltd.のMonster VRの日本展開に関して、日本における営業代理店として、以下の事業に係る業務提携契約を締結。

・Monster VR プラットフォーム事業

・Monster VR 販売代理店事業

・Monster VR テーマパーク事業

 

 

5【研究開発活動】

 当連結会計年度における主要なセグメントの研究の目的、主要課題、研究成果及び研究開発費等につきまして、次のとおりであります。

 なお、当連結会計年度の研究開発費の総額は134,833千円となっております。

 

(1)韓国セグメント

①ゲーム事業

 当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.において、オンラインゲーム、HTML5ゲーム、スマートフォンアプリ及びNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの開発・運営を行っております。Gala Lab Corp.は、新規顧客の獲得を目的として新しいプラットフォームに対応するゲーム開発を行っております。当連結会計年度は、スマートフォンアプリ「Rappelz Mobile(ラペルズモバイル)」の開発を行っております。