当第2四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、重要事象等は存在しておりません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の感染症法上の分類が5類感染症へ移行したことに伴い、社会経済活動の正常化が進みインバウンド需要も回復傾向となり、コロナ禍からの緩やかな持ち直しがみられました。一方で、各国との金利差による円安の進行に伴う資源価格の高騰や中東における地政学的リスクの高まりが、国内外の経済に与える影響が懸念され、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境の中、当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)のゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント市場におきましては、オンラインプラットフォーム(家庭用ゲーム機ソフト以外)のけん引により、2022年国内ゲーム市場規模が前年比1.4%増の2兆316億円となりました。このうち1兆6,568億円がオンラインプラットフォームとなり、国内ゲーム市場の約82%を占めています。(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』 株式会社角川アスキー総合研究所)
国内ゲーム市場のけん引役であるオンラインプラットフォームのゲームコンテンツ市場の内訳で最も大きいのはスマートフォン(タブレットを含む)向けのゲームアプリです。専用ゲーム機がなくても気軽にゲームを楽しむことが可能なため、スマートフォンの普及とともに高水準で推移しており、今後もゲーム市場の規模拡大に比例して成長していくと予想されます。
次に、当社グループの動画配信関連事業セグメントが属する動画配信市場におきましては、2022年のコンテンツ産業の市場規模は、前年比4.5%増の13兆2,698億円となり、そのうち、動画コンテンツは、前年比0.6%増の4兆2,945億円とこちらも市場が堅調に推移しております。(出典:『デジタルコンテンツ白書2023』 一般財団法人デジタルコンテンツ協会)
この結果、当社グループの当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高5,152百万円(前期比838.0%増加)、営業利益560百万円(前年同期は営業損失1,511百万円)、経常利益729百万円(前年同期は経常損失1,478百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益612百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益1,161百万円)となりました。
当第2四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。
2021年7月より開発を進めておりました「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム「東方幻想エクリプス」につきましては、2023年9月15日に公式サイト、公式Xアカウントの公開を行い、2023年11月22日正式にリリースいたしました。
リリースに先行して行われた事前登録では登録者数が20万人を超え、ユーザーの皆様の期待が反映された結果となり、リリース後はダウンロード数が想定を大幅に上回り、売上目標達成率も初月177%の結果となりました。引き続きユーザーの皆様にお楽しみいただけるようイベントの開催、プレイフローのアップデートなど開発を進めてまいります。
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」につきましては、9月より新ストーリーを開始し、誕生日の主人公キャラの売上や新ショットの商材価値が上がり売上は、好調に推移しました。
また、第2四半期後半ではハロウィンイベントや怒首領蜂最大往生コラボイベントを展開し、前半に引続き順調に売上を獲得しております。
しかしながら、経年による売上高の減少により、厳しい状況が続いております。今後も継続してユーザー満足度の向上を図り、ユーザーの維持、獲得に努めてまいります。
また、株式会社でらゲーにおいては、主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム 乱 -天下統一への道-」が当社グループの収益に大きく貢献いたしました。また、新ジャンルのパーティー×シューターゲーム「メテオアリーナ」やパズルゲーム「ゆるっとパズル - カナヘイの小動物 すてきなホテル」、新感覚人狼型マルチプレイゲーム「サイレントサイン – シャドウハンターズ –」など複数のゲームについても開発が進行中であります。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は5,028百万円(前年同期比1,321.2%増加)となり、セグメント利益は596百万円(前年同期はセグメント損失1,456百万円)となりました。
当社グループの動画配信関連事業につきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、コンテンツの増加などを要因として競争が激化しております。ライバーのマネジメント業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため、事業の見直しを行い、一定の利益を維持しながら、新規事業へのリソースの移行を進めております。
YouTube事業については、主力コンテンツにおける広告収入が安定的に売上を創出しており、引続き、堅調に推移をしております。
また、DtoC事業を含むデジタルマーケティング事業につきましては、主力の冬期商材の販売により第1四半期と比較し売上を伸ばしておりますが、暖冬の影響により前年比を下回り低調に推移しました。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は124百万円(前年同期比36.5%減少)となり、セグメント損失は36百万円(前年同期はセグメント損失55百万円)となりました。
(総資産)
当第2四半期連結累計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて597万円減少し12,895百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金4,894百万円、売掛金900百万円、前払費用235百万円、未収入金707百万円、ソフトウエア426百万円、ソフトウエア仮勘定1,911百万円、投資有価証券1,089百万円、長期貸付金1,070百万円、投資不動産353百万円、保険積立金737百万円であります。
(負債)
当第2四半期連結累計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べて1,329百万円減少し7,074百万円となりました。主な内訳は、買掛金446百万円、未払金1,072百万円、未払費用248百万円、長期借入金833百万円、長期未払金3,400百万円、繰延税金負債462百万円であります。
(純資産)
当第2四半期連結累計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べて732百万円増加し5,820百万円となりました。主な内訳は、資本金182百万円、資本剰余金599百万円、利益剰余金4,426百万円、自己株式△1,238百万円、新株予約権1,118百万円、非支配株主持分656百万円であります。
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物は、4,887百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果減少した資金は、876百万円(前第2四半期連結累計期間は65百万円の資金の減少)となりました。これは主に、税金等調整前四半期純利益739百万円に貸倒引当金の減少額192百万円の調整があり、売上債権の減少額251百万円の収入要因がありましたが、未収入金の増加額130百万円、仕入債務の減少額312百万円、未払消費税等の減少額375百万円、法人税等の支払額713百万円の支出要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果減少した資金は、660百万円(前第2四半期連結累計期間は1,760百万円の資金の増加)となりました。これは主に、保険積立金の解約による収入156百万円、短期貸付金の減少額90百万円、貸付金の回収による収入87百万円の収入要因と無形固定資産の取得による支出793百万円、出資金の払込による支出69百万円、長期貸付けによる支出126百万円の支出要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果増加した資金は、16百万円(前第2四半期連結累計期間は1,286百万円の資金の増加)となりました。これは主に、長期借入による収入19百万円、新株予約権の行使による収入70百万円の収入要因がありましたが、長期借入金の返済による支出72百万円の支出要因があったことによるものであります。
当第2四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は114百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
該当事項はありません。