(注) 1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.第5期以降の財務諸表については、「財務諸表等の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和38年大蔵省令第59号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、太陽有限責任監査法人の監査を受けております。なお、第4期については、「会社計算規則」(平成18年法務省令第13号)の規定に基づき 算出した各数値を記載しており、当該各数値については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく太陽有限責任監査法人の監査を受けておりません。
3.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第6期の期首から適用しており、第6期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
4.当社は、第8期より金額の表示単位を千円単位から百万円単位に変更しております。なお、比較を容易にするため、第7期以前についても、百万円単位で表示しております。
5.持分法を適用した場合の投資利益については、重要性が乏しい非連結子会社のみであるため、記載しておりません。
6.2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付ですべてのA種優先株式及びB種優先株式を自己株式として取得し、対価としてA種優先株式及びB種優先株式1株につき、それぞれ普通株式1株を交付しております。また、会社法第178条の規定に基づき2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月5日付で当該種類株式の全部を消却しております。なお、2022年12月13日開催の臨時株主総会において、種類株式を発行する旨の定款の定めを廃止しております。
7.当社は、2022年11月18日開催の取締役会決議により、2022年12月14日付で普通株式1株につき100株の株式分割を行っております。そのため、第4期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益を算定しております。
8.第4期から第6期の1株当たり純資産額については、優先株式に対する払込金額を控除して算定しております。
9.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
10.第4期から第6期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は2023年3月期までは非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。
11.当社は、2023年3月27日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、第7期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新規上場日から第7期の末日までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
12.第4期から第6期の当社株式は非上場であるため株価収益率を記載しておりません。
13.当社は、第4期については、キャッシュ・フロー計算書を作成しておりませんので、キャッシュ・フローに係る各項目については記載しておりません。
14.従業員数は就業人員(正社員及び契約社員)であり、臨時雇用者数(アルバイト及びパートタイマーを含み、派遣社員を除く)は、年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。
15.当社は、2023年3月27日付で東京証券取引所グロース市場に株式を上場したため、第4期から第7期までの株主総利回り及び比較指標については記載しておりません。
16.最高・最低株価は、東京証券取引所グロース市場における株価を記載しております。なお、2023年3月27日付で同取引所に株式を上場したため、それ以前の株価については記載しておりません。
(注)1.VRとはVirtual Realityの略称であり、コンピューターによって作られた仮想的な世界を、あたかも現実世界のように体感できる技術のことであります。
2.VTuberとは、主にYouTube等の動画配信プラットフォームにおいてモーション・キャプチャーを用いてアニ メルック・アバターで活動するバーチャル・エンターテイナーのことであります。
3.メディアミックスとは、原作のIP(Intellectual Property:知的財産)を漫画やアニメといった複数のメディアで多面的に展開することであります。例えば「ホロライブ・オルタナティブ」ではスクウェア・エニックスが提供する漫画アプリ「マンガUP!」において漫画作品「Holoearth Chronicles Side:E ヤマト神想怪異譚」を展開している他、YouTube上でのアニメ―ションコンテンツの展開も実施しております。
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。
日本の誇るアニメ、ゲーム関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、その規模はアニメ関連市場で約2.9兆円(注1)、ゲームコンテンツ市場で約26.8兆円(注2)まで拡大しております。当社は、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。
(注) 1.2022年のアニメ関連市場規模(出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2023」)
2.2022年のゲームコンテンツ市場規模(出所:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2023」)
3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。例えば、当社の提供するARアプリケーション「ホロリー」では、VTuberの3D映像を現実空間に投影して写真や動画を撮影できます。
4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。
当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクターIP開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。
当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。
キャラクターIPの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。
所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、IPに基づいたマーチャンダイジングやライセンスビジネス等の多様なコマース展開を可能としております。VTuber IPの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、2024年3月期時点では在籍VTuberあたりの収益は年間約3.5億円(注7)まで成長しております。また、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注8)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2024年3月期では56.1%まで増加しており、当社のビジネスモデルはIPビジネスとしての性質が一層強くなりつつあります。
2024年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注9)は85名(言語地域別で日本が52名、インドネシアが9名、英語圏が24名)となっており、そのうち38名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は8,800万登録(注10)を超えており、日本、北米、東南アジア地域における登録数トップのVTuberをはじめ、登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております(注11)。
ホロライブプロダクションの所属VTuberによるライブ配信コンテンツは、月間で1,500以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2024年3月末時点で9万本に上ります。視聴者はライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができます。
VTuber IPは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。
また、VTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注12)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせております。当社コンテンツの視聴者による切り抜きコンテンツ(注13)のYouTube上での再生回数は84億回を超えており(注14)、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。
こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注15)の高さは従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。

*1所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出
*2VTuberあたり四半期収益は各四半期収益を四半期末時点の所属VTuber数で除して算出
*3チャンネルを共有している所属VTuberについては併せて1名とみなし集計

(注) 5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。
6. アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。
7.VTuberあたり収益は当該期間の売上高を当該期末の在籍VTuber数で除して算出。
8. マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。
9. チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。
10. YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2024年3月31日時点。
11. 出所:ユーザーローカル。2024年4月30日時点、VTuberランキング(ファン数ランキング)、現在活動休止中のVTuberを除く順位。
12.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。
13. 切り抜きコンテンツとは、公式コンテンツとして配信された動画の一部をファンが切り抜き、字幕等の一部編集を加えたうえで配信する非公式コンテンツのこと。当社では二次創作ガイドラインを公開し、一定の制限の下、こうした活動を認めております。
14. 出所:ユーザーローカル。2024年3月31日時点。YouTube上に存在する当社コンテンツの切り抜きを扱うチャンネルのうち、総再生回数が上位の200チャンネルについて実績を集計しております。
15. ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。
当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。
事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。
事業分野別の詳細は以下のとおりであります。

① 配信/コンテンツ
YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。
主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注16)への収益分配等となっております。
VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウェア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。
当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。
当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2024年3月末時点の当社の海外地域向けVTuberのYouTubeチャンネル登録数は、全体の35%を占めます(注17)。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。
また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。
(注)16.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。
17.2024年3月末時点の所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和を元に算出。
所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。
主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウエアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。
当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。
ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。
また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年7月には、アメリカ・ロサンゼルスにて、グループ初となる海外大規模コンサート「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を開催するなど、積極的なグローバル展開を図っております。
③ マーチャンダイジング
当社VTuber IPをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。
主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。
従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。
当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。また、2024年3月期以降では、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も拡大してきており、ECでの購買を行わない消費者層に対してのマーケティングとしての役割も担っております。
マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品の構成が大きくなっておりますが、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴い、より幅広い消費者層に向けて常時販売可能な収益性の高い商品の開発も進んでおります。
外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。
主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。
当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。
VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。
また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。
前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、プロダクションや各VTuberの影響力と集客力の高まりに伴って本ライセンス/タイアップの収益規模も堅調に成長してきております。

該当事項はありません。
(注)1.従業員数は就業人員(正社員及び契約社員)であり、臨時雇用者数(アルバイト及びパートタイマーを含み、派遣社員を除く)は、最近1年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.平均年齢、平均勤続年数及び平均年間給与は、正社員及び契約社員のみで算定しております。
4.当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
5.前事業年度末に比べ従業員数が119名増加しております。主な理由は、業容拡大に伴い期中採用が増加したことによるものであります。
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
(注)「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。