1.資産の評価基準および評価方法
(1) 有価証券の評価基準および評価方法
① 子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法
② その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
時価法
(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は総平均法により算定)
市場価格のない株式等
総平均法に基づく原価法
(2) 棚卸資産の評価基準および評価方法
① 商品及び製品・仕掛品・原材料及び貯蔵品
主として移動平均法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
② ゲームソフト仕掛品
ゲームソフトの開発費用(コンテンツ部分およびコンテンツと不可分のソフトウェア部分)は、個別法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
2.固定資産の減価償却の方法
(1) 有形固定資産(リース資産を除く)
建物(建物附属設備を除く)は定額法、建物以外については定率法を採用しております。ただし、2016年4月1日以降に取得した建物附属設備および構築物については、定額法を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物 3~50年
アミューズメント施設機器 3~20年
(2) 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
(3) リース資産
所有権移転外ファイナンス・リース取引については、リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法を採用しております。ただし、リース契約上に残価保証の取決めのある場合においては、当該残価保証額を残存価額としております。
3.引当金の計上基準
(1) 貸倒引当金
売上債権および貸付金等の貸倒れによる損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については個別に回収可能性を検討し、回収不能見込額を計上しております。
(2) 賞与引当金
従業員に対する賞与の支給に充てるため、当事業年度末までに支給額が確定していない従業員賞与の支給見込額のうち、当事業年度に負担すべき額を計上しております。
(3) 退職給付引当金
従業員の退職給付に備えるため、当事業年度末における退職給付債務の見込額に基づき計上しております。
退職給付債務の算定にあたり、退職給付見込額を当事業年度末までの期間に帰属させる方法については、給付算定式基準によっております。
また、数理計算上の差異は、各事業年度の発生時における従業員の平均残存勤務期間の年数(13~14年)による定額法により按分した額をそれぞれ発生の翌事業年度から費用処理することとしております。
(4) 株式給付引当金
株式報酬規程に基づく従業員への当社株式の交付に備えるため、当事業年度末における株式給付債務の見込額に基づき計上しております。
4.収益及び費用の計上基準
(1) 主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点
① デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行っております。
(パッケージ販売とデジタルダウンロード販売について)
通常、当社がゲームソフトおよびコンテンツ内で利用するアイテムを顧客に引き渡した時点で、顧客が当該ゲームソフトおよびコンテンツ内で使用するアイテムに対する支配を獲得し、履行義務を充足したと判断できるものは、引き渡し時点で収益を認識しております。
(無償ダウンロードコンテンツについて)
また、当社が顧客に販売したゲームソフトのうち、オンライン機能を有したゲームソフトには、発売日後、大型のアップデートが予定されているものがあります。その中には、顧客が無償でプレイ可能なゲームコンテンツの配信が含まれており、その配信を当社は公表し、顧客もその配信を期待しております。当社はそのような無償ダウンロードコンテンツ(以下、「無償DLC」)を、将来において顧客へ配信する履行義務を有していると考えております。そのため、当社は、発売時にプレイ可能な「本編」と、発売日後、大型のアップデート等により追加的に提供される「無償DLC」を別個の履行義務として識別し、顧客に販売したゲームソフトの取引価格を、独立販売価格に基づき、それぞれに配分しております。その上で、会計期間末日時点において未提供の無償DLCに係る収益を認識しておりません。
本編および無償DLCの独立販売価格は直接観察することができないことから、ゲームジャンル、本編およびダウンロードコンテンツの内容、販売方法等の類似性を考慮し選定したゲームソフトの本編と有償ダウンロードコンテンツ等(以下、「有償DLC等」)の合計販売価格に占める有償DLC等の販売価格比率の平均値(以下、「販売価格比率」)を算出し、当社が顧客に販売したゲームソフトの販売価格に当該販売価格比率を乗じることにより無償DLCの価格を算定しております。
当社は顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCは、発売日以降の配信期間にわたり、その配信された事実に基づき収益を認識しております。
(ライセンス取引について)
また、当社が開発し製品化したゲームソフトの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその配信権や素材の使用権を供与します。これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社の履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
② アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業においては、ゲーム機器等を設置した店舗の運営をしており、顧客との契約から生じる収益は、ゲーム機器等による商品又はサービスの販売によるものであり、顧客に提供した一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
③ アミューズメント機器事業
アミューズメント機器事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断できるものは、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
④ その他事業
その他事業においては、キャラクターライセンス事業等を行っております。
当社が開発し製品化したゲームソフトやキャラクターの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその商品化権や素材の使用権を供与します。これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社の履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
(2) ゲームソフト制作費
ゲームソフトは、一定の仕事を行わせるためのプログラム部分であるソフトウェアと、ゲーム内容を含め画像・音声データ等が組み合わされたコンテンツが、高度に組み合わされて制作される特徴を有しております。
当社は、両者の経済価値は一体不可分として明確に区分できないものと考えており、その経済価値の主要な性格は、コンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、社内にて製品化を決定した段階からゲームソフト仕掛品に計上し、資産計上された制作費については、見込販売収益に基づき売上原価に計上しております。
5. 重要なヘッジ会計の方法
(1) ヘッジ会計の方法
繰延ヘッジ処理を採用しております。
なお、振当処理の要件を満たしている場合は振当処理を採用しております。
(2) ヘッジ手段とヘッジ対象
ヘッジ手段 為替予約
ヘッジ対象 外貨建債権および予定取引
(3) ヘッジ方針
ヘッジ対象にかかわる為替相場変動リスクを回避する目的で行うこととしており、実需に基づくものを対象としております。また、投機目的によるデリバティブ取引は行わないこととしております。
(4) ヘッジ有効性評価の方法
ヘッジ対象の相場変動またはキャッシュ・フロー変動の累計とヘッジ手段の相場変動またはキャッシュ・フロー変動の累計とを比較し、その変動額の比率によって有効性を評価しております。なお、振当処理によっている為替予約については、有効性の評価を省略しております。
6.その他財務諸表作成のための基礎となる事項
(1) のれんの償却方法及び償却期間
のれんの償却方法については、5年間の定額法により償却しております。
(2) 退職給付に係る会計処理
退職給付に係る未認識数理計算上の差異は、連結財務諸表におけるこれらの会計処理の方法と異なっております。
(重要な会計上の見積り)
1.無償ダウンロードコンテンツの収益認識
(1) 当事業年度の財務諸表に計上した金額
(2) 識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
連結財務諸表「注記事項 (重要な会計上の見積り) 1.無償ダウンロードコンテンツの収益認識」に記載した内容と同一であります。
2.ゲームソフト仕掛品の評価
(1) 当事業年度の財務諸表に計上した金額
(2) 識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
連結財務諸表「注記事項 (重要な会計上の見積り) 2.ゲームソフト仕掛品の評価」に記載した内容と同一であります。
(株式付与ESOP信託)
連結財務諸表「注記事項 (追加情報)」に同一の内容を記載しているため、注記を省略しております。
※1 関係会社に対する金銭債権および金銭債務
2 保証債務
下記の会社の仕入債務に対して、次のとおり債務保証を行っております。
※3 当社は、効率的かつ安定した資金調達や、資金効率の向上、財務基盤の改善を図ることを目的として、当座貸越契約を締結しております。
※1 関係会社との取引高
※2 販売費及び一般管理費のうち主要な費目および金額ならびにおおよその割合は、次のとおりであります。
おおよその割合
※3 社会貢献関連費用
社会貢献関連費用の内訳は、万博関連費用が783百万円、寄付金が246百万円であります。
※4 減損損失
前事業年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
当事業年度において、当社は以下の資産グループについて減損損失を計上しております。
(1) 減損損失を認識した資産グループの概要および減損損失の金額
(2) 資産グルーピングの方法
当社は、原則として独立したキャッシュ・フローを生み出す最小単位によって資産のグルーピングをしております。
(3) 減損損失の認識に至った経緯
① デジタルコンテンツ事業
当社の連結子会社であるCAPCOM U.S.A.,INC.からの事業譲渡に伴い発生したのれんの一部において、当初想定していた超過収益力が見込めなくなったため、減損損失を計上しております。
② アミューズメント施設事業
上記の資産について、収益性の低下により投資額の回収が見込めなくなったことから、減損損失を計上しております。
(4) 回収可能価額の算定方法
回収可能価額は主に使用価値により算定しておりますが、将来キャッシュ・フローに基づく使用価値がマイナスであるため、回収可能価額をゼロとして算定しております。
当事業年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
該当事項はありません。
子会社株式および関連会社株式は、市場価格のない株式等のため、子会社株式および関連会社株式の時価を記載しておりません。
なお、市場価格のない株式等の子会社株式および関連会社株式の貸借対照表計上額は次のとおりであります。
1.繰延税金資産及び繰延税金負債の発生の主な原因別の内訳
2.法定実効税率と税効果会計適用後の法人税等の負担率との間に重要な差異があるときの、当該差異の原因となった主要な項目別の内訳
(収益認識関係)
顧客との契約から生じる収益を理解するための情報は、連結財務諸表「注記事項 (収益認識関係)」に記載した内容と同一であります。
(株式分割)
連結財務諸表「注記事項 (重要な後発事象)」に同一の内容を記載しているため、注記を省略しております。