第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「経営理念」に基づき、当社グループの強みを発揮し、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長の実現と企業価値向上を図っております。

このため、経営の透明性・公正性・迅速性を確保することに加え、株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。

 

<経営理念>

ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」

 

<当社グループの強み>

・安定的なキャッシュの確保と資本効率の向上による積極的な戦略的投資を実現する財務基盤

・独自の高度な技術と開発力による世界で支持されるコンテンツ(IP)の創出と多面的な活用

・さらなる収益拡大に向けたデジタル戦略によるグローバルでの長期販売体制

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。

経営指標として「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向については、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。

 

(3) 経営環境および中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、2023年に創業40周年を迎えた当社グループが今後より一層の飛躍を目指すためには、中長期的な企業価値向上に向けた安定的な利益の確保とグローバルにさらなるブランド価値の向上が経営の重要課題と認識しております。

このため、当社の中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」の達成に向けて、高品質なコンテンツの創出とデジタル化による長期的な販売により安定的な収益構造を確立してまいります。また、国・地域に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大と収益機会の最大化を図ることにより、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、長期的に年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、引き続きアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品やライセンス商品、eスポーツ等と連携することでIPの持つブランド力の向上に努め、持続的な成長を図ってまいります。そのために、今後も原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制の強化、拡充への積極的な投資により、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充に取り組んでまいります。

 

 

(4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題

前記(3)を推進するため、以下の課題に取り組んでまいります。

① 次期の事業別戦略

次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。

ア.デジタルコンテンツ事業

当事業におきましては、完全新作タイトルの『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』(Xbox Series X|S、プレイステーション 5、パソコン用)を投入するほか、過去作品『モンスターハンター ストーリーズ』および『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の現行機向けへの移植や、当期発売の『ストリートファイター6』のeスポーツ展開の強化により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。加えて、『ドラゴンズドグマ 2』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。

イ.アミューズメント施設事業

当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き効率的な店舗出店、運営を進めてまいります。

次期は出店7店舗を予定しております。

ウ.アミューズメント機器事業

当事業におきましては、市場動向を反映したスマートパチスロの投入など、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。

次期は『ストリートファイターV 挑戦者の道』を6月に投入するほか、4機種の投入により販売台数41千台を予定しております。

エ.その他事業

その他事業につきましては、当期よりシリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入したeスポーツビジネスにおいて、「CAPCOM Pro Tour 2024」の決勝大会「CAPCOM CUP 11」の優勝賞金を100万ドルとするなど、グローバルにより多くの方々に楽しんでいただけるよう、様々な施策を講じてまいります。

また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るなど、コンテンツの映像化推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に生かした施策をグローバルに推し進めてまいります。

これらにより引き続き、コンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。

 

② サステナビリティへの取組み

ア.人材投資戦略

当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけております。

中期経営目標の達成のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、人的資本への投資による開発人員の増強と生産性向上が重要であると認識しております。

そのため、当社グループは毎年100名以上の開発人員の採用を推し進めており、2024年3月期末における開発人員数は2,675名となっております。

また、働きやすい環境づくりに向けて従業員のニーズを直接把握するため、各種説明会等を通じた意見交換による経営層と従業員の直接対話の機会を活用し、離職防止およびエンゲージメント向上に取り組んでおります。

加えて、当社グループは事業環境の変化に対応するため、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成への投資に努めております。このため、当社は2029年3月末までに、男性の育児休業取得率を85%以上(2024年3月末は66.7%)および正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上(2024年3月末は83.8%)とする目標を設定いたしました。

今後も、当社グループは、人材投資戦略のさらなる推進と上記目標の達成のため、次の施策等に取り組むことにより、引き続き企業価値の向上を図ってまいります。

 

(ア)将来を支える人材の確保と育成

・新卒初任給の引き上げおよび中途採用のチャネル拡充等による採用競争力の強化

・人事制度のさらなる改定や特別一時金の支給等による優秀人材定着および士気向上

・従業員のキャリア意識の調査・分析に基づくキャリア形成支援

(イ)働く環境の整備と向上

・人権を尊重する会社風土の醸成

・育児休暇取得の積極的推進と関連制度の周知に向けた取組みの強化

・開発体制を支える開発環境および設備の拡充

(ウ)人材の多様性の確保

・外国人従業員向け個別説明会の継続実施

・経営人材力強化のための取締役会の多様性確保

 

イ.情報セキュリティの強化への取組み

当社グループは、情報が企業活動に与える影響の重要性に鑑み、国内外の様々なサイバーリスクへの対策が不可欠と認識しており、情報セキュリティの確保が重要であると考えております。個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応のほか、情報セキュリティに関する法令等を遵守し、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでおります。

そのため、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を2024年3月期は7回開催するなど、同委員会の助言等も踏まえ、継続的なシステムの運営・監視や、万一セキュリティリスクが顕在化した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等に努めております。今後もPDCAサイクルに基づく情報セキュリティ体制の維持および強化を図ってまいります。

 

ウ.SDGsへの取組み

当社グループは、経営理念のもとSDGsが掲げる持続可能な社会づくりの目標を踏まえ、環境、社会問題における共通課題の解決のため、様々な取組みを行っております。

今後も、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築しながら、持続的な成長を図るとともに、企業としての社会的責任を果たすことで、よりよい未来の実現を目指してまいります。

 

(ア)社会貢献活動

当社グループは、未来をつくる子どもへの支援を中心に、社会貢献活動に取り組んでおります。

2024年3月期において、こどもの未来応援基金をはじめとし青少年の健全な育成に取り組んでおられる団体への寄付を継続いたしました。また、今年1月に甚大な被害をもたらした令和6年能登半島地震の被災者・被災地への義援金支援を行うとともに、引き続きウクライナ難民支援のため国連難民高等弁務官事務所に支援金を付託しております。

 

〔子どもの貧困対策関連〕

寄付先

金額

独立行政法人 福祉医療機構 こどもの未来応援基金

5,000万円

公益社団法人 セーブ・ザ・チルドレン・ジャパン

3,000万円

特定非営利活動法人 子どもセンターぬっく

1,000万円

 

 

〔令和6年能登半島地震の被災者・被災地への支援〕

寄付先

金額

被災地方自治体の義援金窓口

1億2,000万円

 

 

〔ウクライナ難民への支援〕

寄付先

金額

UNHCR(国連難民高等弁務官事務所)

※日本の公式支援窓口「特定非営利活動法人 国連UNHCR協会」を通じて支援

2,000万円

 

 

また、今年4月に台湾東部沖で発生した地震においても、義援金1,000万円を寄付いたしました。

 

(イ)環境への取組み

当社グループは、他社に先駆けてコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および運送に伴う資源削減やCO2排出量の削減に努めるとともに、パチスロ機の製造・販売において省電力対応や一部パーツのリサイクルなど、環境負荷の低減に取り組んでおります。

また、当社グループは環境対策の一環として、関西圏の自社所有ビル等に対して再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力を導入しており、日本国内における電力使用量のうち同エネルギーにより約21%が賄われております。さらに、当社東京支店におけるグリーン電力の導入や、その他の事業拠点におけるCO2フリー電力の導入拡大によりCO2排出量の削減を図っております。加えて、節電対策を施した自社データセンターの使用などの取組みを行うとともに、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、一層の環境負荷低減に努めております。

 

③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み

当社グループは、経営理念に基づき、ステークホルダーの皆様との適切な関係の構築に努め、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。

また、当社は、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制を構築するため、取締役会の多様性確保や社外取締役の積極的な参画の機会拡大を図り、取締役会の監督機能の強化に努めております。そのうえで、取締役会の実効性評価を踏まえ、一層の当社取締役会の機能強化のため、2024年3月期は以下の取組みなどにより、取締役会における情報提供の拡充と相互理解の深化を図りました。

・ステークホルダーとの対話を通じて得られた意見等の取締役会への報告強化

・取締役会付議議案に限らず当社グループの現状や中長期的な戦略について経営トップを交えて議論するため、社外取締役との意見交換会等を活用

2025年3月期は、経営の監督機能強化の実効性をさらに高めていくため、以下の課題に取り組んでまいります。

〔主な課題〕

・社外取締役との意見交換会等と取締役会の連携強化による相乗効果の発揮

・中長期的な企業価値向上に向けた取締役、経営陣幹部の指名・報酬にかかる議論の深化

・リスク管理体制の強化と長期的な課題を議論する機会の拡充

今後も、当社取締役会において諸課題の共有と理解を促進し、さらなる機能向上に努めてまいります。

 

④ 政策保有株式に対する基本方針

当社は、政策保有株式について慣例的な相互保有や人的関係の情実等を排除しており、保有に当たっては、将来の取引関係や持続的な企業価値の向上に資するか否かなど、中長期的な観点から得失等を総合的に勘案しております。

なお、当社は、2024年3月期において保有していた政策保有株式の全売却を完了したため、2024年3月期末現在における当該株式の保有はありません。

 

2 【サステナビリティに関する考え方及び取組】

文中の将来に関する事項は、当社グループが当連結会計年度末現在において合理的であると判断する一定の前提に基づいており、実際の結果とは様々な要因により大きく異なる可能性があります。

 

(1) サステナビリティに関する基本的な考え方

当社グループは、『ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」』の経営理念のもと、人々に「笑顔」や「感動」を与える心豊かな社会づくりを支援しております。

このため、SDGsが掲げる持続可能な社会づくりの目標を踏まえ、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、環境、社会問題における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。

また、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築しながら、持続的な成長を図るとともに、企業としての社会的責任を果たすことで、よりよい未来の実現を目指してまいります。

当社グループは、上記の考え方に基づき、以下のとおり「サステナビリティ基本方針」を定めるほか、コーポレート・ガバナンスの機能強化による企業価値向上を図ることにより、ステークホルダーの皆様のご期待に応えるべく取組みを進めてまいります。

 

・ 当社グループのサステナビリティ基本方針

<環境>

・気候変動へ事業が及ぼす負の影響[CO2・GHG(温室効果ガス)排出等]を最小化するため、再生可能エネルギーの使用を推進する。

・コンテンツのデジタル販売による資源削減やCO2排出量の削減に加え、省電力対応や一部パーツのリサイクルなど、環境汚染、資源利用などに対する環境負荷低減のための取組みを継続する。

<社会>

・人権の尊重と人種、宗教、性別、年齢、性的指向、障害、国籍などによる差別を禁止し、弱者保護による不平等の排除を徹底する。

・従業員の働きやすい環境づくり、人材の確保および育成を推進する。

・貧困で困窮する子どもたちの健全な育成を願い、支援活動を行うなど、地域社会・顧客との健全な関係の構築に向けた取組みを進める。

 

① サステナビリティにかかるガバナンス

当社取締役会は、当社グループのサステナビリティに関する基本的な方針を策定するとともに、重要な事項については、代表取締役またはコーポレート経営会議[議長は代表取締役会長(CEO)]より報告を受け、監督を行っております。

 

② サステナビリティにかかるリスク管理

コーポレート経営会議は、サステナビリティにかかるリスクおよび機会について対応方針および施策等を審議します。当該審議の結果を踏まえ、代表取締役または担当役員の指示により関連部門が取組みを推進し、代表取締役またはコーポレート経営会議に報告を行っております。

 

(2) サステナビリティについての取組み

当社グループのサステナビリティについての具体的な取組み内容については、以下に記載の内容に加え、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」ならびに当社統合報告書および当社ウェブサイトに記載しております。

 

 

(3) 人的資本

当社グループは、経営理念を実現しつつ持続的な成長を達成するに当たっては、世界最高品質のコンテンツを生み出し世界中にユーザーを広げていくための人材への投資が不可欠であると考えております。このため、当社グループでは、人的資本への取組みをサステナビリティに係る最重要課題と位置づけ、以下の体制および戦略により、人材投資戦略の推進に取り組んでおります。

 

① ガバナンスとリスク管理

ア.人的資本については、代表取締役会長(CEO)が議長を務める人事委員会をおおむね毎月1回開催し、人材投資戦略について集中的に議論し、方針および施策等を決定しております。

イ.同委員会の議論および決定方針を踏まえ、最高人事責任者(CHO)および人事統括のもと、①開発部門の人事案件にあたる「開発人事部」、②東京支店エリアの人事案件にあたる「東京人事室」、③職場環境の向上や従業員とのコミュニケーション強化に専門的に取り組む「健康経営推進部」、④人材戦略の企画・立案を行う「経営企画部人材戦略チーム」および⑤各種人事制度の運用を行う「人事業務部」が横断的に連携し、具体的な取組みを推進しております。

 

② 戦略および指標と目標

ア.将来を支える人材の確保と育成(開発力・マネジメント力強化)

当社は、開発人員の継続的拡充のため、毎年100名規模の開発新卒採用と、積極的な中途採用を実施しております。新卒採用においては、2026年3月期より初任給を月額30万円に引き上げ、採用競争力の強化を図っております。

また、人材育成のための施策として、開発人員の育成施策の強化(若手育成のためのOJT/Off-JTの充実、人材情報データベース強化等)、管理職候補者に対するマネジメント力向上のための研修、従業員のキャリア意識の調査・分析に基づくキャリア形成支援、その他自己啓発促進のためのOff-JTの充実を行っております。

加えて、優秀層の確保・定着や従業員のモチベートのため、報酬制度の改定による給与水準向上、業績連動性を高めた賞与制度および従業員株式報酬制度の一種である株式付与ESOP信託(以下、「ESOP信託」という)の導入、人事評価の客観性および納得感向上のための評価制度の見直し等を行っております。なお、ESOP信託については、当社の国内すべての正社員(海外出向者等の非居住者を除く)を対象としております。

2025年3月期には将来を支える人材への投資として、当社従業員を対象に特別一時金を支給いたします。

 

 

以上の取組みに関する指標の実績および目標は以下のとおりです。

 

(参考)業績指標の実績

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

 

2023年

3月比

2020年

3月比

売上高(連結)(百万円)

81,591

95,308

110,054

125,930

152,410

121.0%

186.8%

営業利益(連結)(百万円)

22,827

34,596

42,909

50,812

57,081

112.3%

250.1%

営業利益率(連結)(%)

28.0

36.3

39.0

40.3

37.5

△2.8pt

+9.5pt

 

 

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

目標

 

2023年

3月比

2020年

3月比

従業員数(連結)()

2,988

3,152

3,206

3,332

3,531

106.0%

118.2%

うち開発職

2,142

2,285

2,369

2,460

2,675

108.7%

124.9%

毎期100名増

従業員数(単体)()

2,688

2,841

2,904

3,027

3,186

105.3%

118.5%

うち開発職

2,024

2,150

2,224

2,321

2,515

108.4%

124.3%

毎期100名増

平均年齢(単体)()

37.1

37.1

37.3

37.6

37.8

+0.2

+0.7

うち開発職

36.0

36.0

36.3

36.6

37.1

+0.5

+1.1

開発職年齢分布(単体)

()(注2)

 

 

 

 

 

 

 

 

29歳以下

30.5

31.2

31.9

31.8

28.8

△3.0pt

△1.7pt

30代

35.4

35.0

33.2

32.6

33.8

+1.2pt

△1.6pt

40代

30.2

27.8

26.2

25.2

25.6

+0.4pt

△4.6pt

50代

4.0

6.0

8.7

10.4

11.8

+1.4pt

+7.8pt

新卒採用数(単体)()

138

198

163

163

154

94.5%

111.6%

うち開発職

109

160

139

133

107

80.5%

98.2%

毎期100名以上

平均年間給与(単体)
(千円)(注3)

5,998

6,034

7,127

7,660

8,328

108.7%

138.8%

継続向上

うち開発職

5,948

5,991

7,137

7,657

8,403

109.7%

141.3%

継続向上

従業員1人当たり株式報酬
付与数
(ポイント)(注4)

97

98

101.0%

100ポイント程度

市場価格換算(千円)

457

548

119.9%

平均年間給与分布(単体)()

 

 

 

 

 

 

 

 

400万円以下

17.4

17.6

6.5

6.5

5.5

△1.0pt

△11.9pt

400~600万円

41.9

41.7

31.8

18.7

11.7

△7.0pt

△30.2pt

600~800万円

26.7

24.7

33.7

41.4

39.5

△1.9pt

+12.8pt

800~1,000万円

8.5

10.0

16.3

19.2

22.3

+3.1pt

+13.8pt

1,000~1,500万円

4.0

4.8

9.7

12.0

17.6

+5.6pt

+13.6pt

1,500~3,000万円

1.3

1.1

1.8

2.1

3.1

+1.0pt

+1.8pt

3,000万円以上

0.2

0.1

0.2

0.1

0.3

+0.2pt

+0.1pt

年代別平均給与千円

 

 

 

 

 

 

 

 

20代

4,132

4,079

5,015

5,624

5,873

104.4%

142.1%

30代

5,763

5,903

7,011

7,604

8,142

107.1%

141.3%

40代

7,442

7,540

8,740

9,054

9,918

109.5%

133.3%

50代

8,031

8,213

9,606

9,705

10,583

109.0%

131.8%

 

 

(注) 1.本表の集計は、いずれも正社員を対象にしております。

2.年齢分布について具体的な目標値は設定しておりませんが、従業員の高齢化の程度に関する指標として注視してまいります。なお、60代以上については定年再雇用により正社員から嘱託契約の従業員に変更となるため、集計対象外となります。

3.2025年度3月期において当社従業員に対して支給予定の特別一時金につきましては、上記平均年間給与に含まれておりません。

4.従業員1人当たり株式報酬付与数は、ESOP信託に基づく年間の制度対象者1人当たりの平均付与ポイント数であり、1ポイントが1株に対応します。なお当社は、2024年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っておりますが、「従業員1人当たり株式報酬付与数」については、当該株式分割前の株式数に対応するポイント数を記載しております。また、市場価格換算は、期末時点の当社株価終値に基づき当該ポイント数を金銭換算したものです。当該ポイントは、株式として交付され従業員に支給されるまでは、平均年間給与に含まれておりません。

 

<当期末の実績について>

・当期末の開発人員数は、前期から連結で215名、単体で194名増加しました。このうち80名については、前期まで総合職として扱われていた品質管理部門の人員を、当期より開発職として扱う制度変更を行ったことによるものです。当該制度変更の影響を除いた開発人員の増加数は、連結で135名、単体で114名となり、おおむね計画どおりの推移であります。

・開発職の年齢分布については、50代以上の構成比が増加傾向にあり、1994年3月期から1996年3月期にかけて新卒採用数を増やした影響によるものと考えております。50代以上の中核人材については、積極的な後継者育成に努めてまいります。また、29歳以下の割合が前期から減少しているのは、上記の品質管理部門に係る制度変更等が要因であります。

・今後も、昇給および業績連動性を高めた賞与制度によって、営業利益の成長に相応した平均年間給与の向上に努めてまいります。

 

イ.働く環境の再整備

当社グループは、従業員が働きやすい環境づくりによる従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に取り組んでおります。具体的な施策としては、就業環境および設備の継続的な改善・拡充、会社貢献を称えるための社内表彰制度、ハラスメント対策研修の充実および相談窓口の設置、従業員向け保養所の提供、その他福利厚生制度の継続的拡充等を行っております。

また、従業員のニーズを経営層が直接把握するため、当期においては計14回の経営層による従業員向けの説明会等を実施しており、延べ870名超の従業員が参加いたしました。

 

以上の取組みに関する指標の実績および目標は以下のとおりです。

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

目標

エンゲージメント(単体)
(偏差値)
(注1)

 

 

 

 

 

 

ワークエンゲージメント

51.5

52.6

51.8

54.4

54.1

55.0

エンプロイーエンゲージメント

51.8

52.1

55.0

離職率(単体)(%)(注2)

4.3

3.9

5.4

3.5

2.9

うち自己都合(%)

4.0

3.6

4.7

3.2

2.5

3.0程度

従業員1人当たり営業利益(連結)
(千円)(注3)

7,639

10,975

13,384

15,249

16,165

継続向上

年次有給休暇取得率(単体)(%)
(注4)

78.1

74.4

87.0

88.2

84.6

継続向上

平均残業時間(法定外)(単体)
(時間/月)(注5)

11.3

8.2

9.5

10.1

10.1

 

 

(注) 1.エンゲージメントは、当社従業員(社会保険対象外の短時間労働者を除く)を対象とした外部業者によるアンケート調査(エンゲージメント・サーベイ)の結果における当社の偏差値であります。このうち、ワークエンゲージメントは、仕事に対する自発的行動やポジティブな感情についてのアンケート結果に基づく数値であり、エンプロイーエンゲージメントは、会社への愛着等についてのアンケート結果に基づく数値です。当期の具体的な調査方法としては、複数の質問について従業員が「全く当てはまらない」「あまり当てはまらない」「まあまあ当てはまる」または「とても当てはまる」のいずれかで回答した結果を、外部業者において他社と比較し、偏差値を算出しております。

2.離職率は、各期首の従業員総数に対する期中に退職した従業員数(期中に入社および退職した従業員を除く)の割合であり、集計対象は正社員のみであります。

3.従業員1人当たり営業利益は、当社グループの連結営業利益を連結正社員数で割ったものであります。

4.年次有給休暇取得率は、各期の年次有給休暇の取得日数の合計を付与日数の合計で割ったものであり、集計対象は全従業員(臨時従業員を含む)であります。

5.平均残業時間(法定外)は、残業時間の集計対象である従業員(正社員のみ)の月平均法定時間外労働時間であります。なお、開発職のうち裁量労働制の対象者(変動賞与を除く基準年俸で7,400千円以上)および総合職のうち労働基準法上の管理監督者となる部長職以上は残業時間の集計対象外となります。

 

<当期末の実績について>

・仕事に対する自発的行動やポジティブな感情についての指標であるワークエンゲージメントは前期同等の水準となっております。具体的なアンケート結果の例としては、次の質問に「まあまあ当てはまる」以上の回答をした従業員が、それぞれ以下の割合となりました。

・仕事では、自分なりの創意工夫を行っている。                   88.3%(前期との差:△0.4pt)

・仕事で必要なことであれば、自分の役割を超えて仕事をしている。  76.4%(前期との差:+0.4pt)

・今の仕事をしているときは、楽しいと感じる。                    69.6%(前期との差:△1.3pt)

・会社への愛着等に対する指標であるエンプロイーエンゲージメントに関する具体的なアンケート結果の例としては、次の質問に「まあまあ当てはまる」以上の回答をした従業員が、それぞれ以下の割合となりました。

・今の会社には、親しみや愛着を感じる。                         78.1%(前期との差:+0.6pt)

・今の会社で働くことができて本当に良かったと思う。             86.2%(前期との差:+0.6pt)

・今の会社で働くことは、自分の人生にとってプラスになっている。 85.4%(前期との差:△0.8pt)

・離職率は前期より低下しており、自己都合退職者は2.5%と目標の3.0%程度を達成しております。報酬制度改定および働きやすい環境づくりへの取組みが貢献したものと考えております。今後も優秀な人材の定着に向けて働く環境の整備を進めてまいります。

・従業員1人当たりの営業利益は増加傾向にあり、今後もさらなる向上を目指してまいります。

・年次有給休暇取得率は前期よりやや減少しておりますが、入社時の有給休暇付与日数の増加、外国籍従業員への一時帰国休暇制度導入および生理休暇の一部有給化による影響と考えております。

・平均法定外労働時間はほぼ例年並みであり、適正な範囲内と考えております。

 

 

ウ.人材の多様性の確保

当社グループでは、人材の多様性の確保が事業環境変化への対応と国際的な競争力の強化にもつながるとの考えに基づき、以下のとおり、女性、外国人および中途採用者の確保・活用を推進しております。

 

(ア)性別・性的指向・性自認の多様性

当社は、採用段階での女性の積極的採用、管理職候補者に対するキャリア形成研修および女性管理職の積極登用を行っております。また、女性が働きやすい環境づくりのための産前産後休暇・育児休業や時短勤務制度の推進、有給での生理休暇制度およびハラスメント防止のための社内研修等を行っております。なお、育児休業の取得状況等については、後述の「エ.育児介護支援」に詳細を記載しております。

加えて、性的指向や性自認にかかわらず福利厚生制度において平等の取り扱いをするため、パートナーシップ制度を導入しております。

 

(イ)外国人の確保・活用

当社は、外国人の積極的採用、外国籍従業員のキャリアアップ支援と管理職への積極登用および日本語教育プログラム等を行っております。また、外国人が働きやすい環境づくりのため、海外から日本への引っ越しを伴う場合の住居確保の支援、一時帰国のための特別休暇制度の導入、外国籍従業員のニーズを把握するための経営層との意見交換会等を行っております。

 

(ウ)中途採用者の確保・活用

当社は、中途採用による高度な専門スキルを有する人材の確保の推進と管理職への積極登用を行っております。当期より中途採用のチャネル拡充等により採用競争力を強化し、即戦力人材の確保を推進しております。

 

以上の取組みに関する指標の実績および目標は以下のとおりです。

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

目標

従業員に占める女性比率(単体)

(%)

21.6

21.5

21.0

21.3

21.2

継続向上

管理職に占める女性比率(単体)

(%)

9.2

10.6

10.7

11.6

12.0

15.0

中核人材に占める女性比率
(単体)
(%)(注2)

7.0

8.2

7.9

11.9

13.6

15.0

平均年間給与(単体)(千円)

 

 

 

 

 

 

男性

6,316

6,329

7,393

7,904

8,626

継続向上

女性

4,848

5,028

6,130

6,751

7,226

継続向上

男女間賃金格差(%)(注3)

76.8

79.4

82.9

85.4

83.8

88.0

平均年齢(単体)(歳)

 

 

 

 

 

 

男性

37.7

37.7

37.9

38.1

38.2

女性

34.7

34.9

35.4

35.8

36.0

従業員に占める外国人比率
(単体)
(%)

6.0

6.8

6.6

6.7

6.8

継続向上

出身国数

28

31

33

34

35

継続向上

管理職に占める外国人比率
(単体)
(%)

1.6

1.3

1.7

1.2

1.4

継続向上

管理職に占める中途採用者比率(単体)(%)

56.6

53.3

53.3

56.0

54.3

 

(注) 1.本表の集計は、いずれも正社員を対象としております。ただし、管理職に関する指標は、管理職である嘱託契約の従業員も集計対象に含んでおります。

2.管理職および専門的な知識や能力を発揮し開発現場等で中心的な役割を担う人材を、当社における中核人材と位置付けて集計しております。

3.「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出しております。

 

 

<当期末の実績について>

・女性管理職比率については上昇傾向にあり、男女間賃金格差は平年並みの水準となっております。当社は2029年3月期までに男女間賃金格差を88%以上とする目標を設定いたしました。今後も引き続き、女性管理職比率の向上を含む女性従業員の育成・積極的登用に尽力し、男女間賃金格差の縮小に努めてまいります。

・外国籍従業員の比率および出身国数はいずれも上昇傾向にあります。今後も、従業員の国際的な多様性のための外国人の積極採用、登用および定着に尽力してまいります。

・管理職に占める中途採用者比率は、既に高い水準にあると考えております。

 

エ.育児介護支援

当社は、従業員のワークライフバランスの実現のため、育児介護休業の取得推進、事業所内保育所「カプコン塾」の設置、テレワーク等による育児介護支援制度の充実等を図っております。

 

以上の取組みに関する指標の実績および目標は以下のとおりです。

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

目標

育児休業取得率(%)(注1)

24.7

35.1

48.7

52.5

76.9

うち男性

12.5

21.5

34.5

45.5

66.7

85.0

うち女性

100.0

94.4

90.0

85.7

114.3

100.0

男性育児休業平均取得日数(日)

(注2)

65.7

61.0

87.6

74.5

63.2

継続向上

 

(注) 1.育児休業の取得率は、各期に本人または配偶者が出産した従業員数(単体、臨時社員を含む全従業員)に対する、当該期に育児休業を取得した従業員数の割合であります。なお、過年度に本人または配偶者が出産した従業員が、翌期に育児休業を取得することがあるため、取得率が100%を超えることがあります。

2.男性育児休業平均取得日数は、各期中に育児休業から復職した男性従業員(単体、臨時従業員を含む全従業員)の育児休業日数の平均値であります。

 

<当期末の実績について>

・男性の育児休業取得率は、上昇傾向となっており、男性の育児休業取得率については2029年3月期までに85%以上とする目標を設定しております。

・男性育児休業平均取得日数が前期を下回っている点は、改正育児・介護休業法に基づく出生時育児休業(産後パパ育休)の導入に伴い、短期間の育児休業取得者が増えた影響であります。今後も出生時育児休業を含む男性育児休業の取得推進や、関連制度の周知に向けた取組みの強化により、長期取得しやすい社内環境の整備に努めてまいります。

 

 

(4) 知的財産

当社グループは、世界最高品質のコンテンツ(IP)を継続して生み出す開発力・技術力により、これまでも全世界でブランド化された多数の人気IPを保有しております。

これらを活用し、事業活動を通じて世界に通用する独自の人気IPを創出することに加え、「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」により様々な分野に展開することで、事業の拡大を図っております。

今後も、当社グループの持続的・安定的な成長と「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標達成のためには、IPを継続的に生み出すための投資およびグローバルにブランド認知の拡大・浸透が重要であると考えております。

また、当社グループは、知的財産の活用および適切な管理・保護を図ることにより、企業価値の向上に努めております。

このため、以下の知的財産戦略の推進に取り組んでおります。

 

・ 戦略および指標と目標

ア.知的財産への投資

当社グループは、世界最高品質のIPを創出すべく、人材投資戦略の推進および当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を行っております。

加えて、当社グループの保有する豊富なIPとeスポーツや映像、ライセンスなどの周辺ビジネスとの連携を強化し、全世界へのコンテンツおよびコーポレートブランドの拡大・浸透を図ることにより、ブランド価値の向上に努めております。

 

以上の取組みに関する指標の実績および計画は以下のとおりです。

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

2025年3月

(計画)

開発投資額(連結)(百万円)(注1)

25,843

25,375

29,862

37,719

43,042

53,500

販売タイトル数

305

301

304

307

292

販売国・地域数

220

216

219

230

235

ゲームソフト年間販売本数(千本)

25,500

30,100

32,600

41,700

45,893

50,000

 

(注) 1.コンテンツ部分の金額を含めて記載しております。

2.上記指標の計画値は2024年5月9日公表の2025年3月期における計画であります。

 

イ.知的財産の保護および活用

(ア)知的財産の保護・権利化

当社グループは、積極的な特許・商標出願を推し進め、知的財産の保護・権利化に努めることにより、事業におけるグローバル展開のさらなる深化を図っております。

また、これらの権利化した特許をクロスライセンス契約等で活用することにより、ゲーム開発の自由度を向上させ、魅力的なコンテンツ作りを推進するとともに、当社グループの知的財産権の保護のため、侵害行為への対策の推進および侵害行為を検出した場合の削除等の対応により、知的財産の適切な管理・保護に努めております。

加えて、他社の知的財産権の侵害予防のための社内啓発活動などを実施しております。

 

 

(イ)知的財産の創出・活用

当社グループは、知的財産部を設置し、社内教育等の実施に加え、事業部門や開発部門と伴走する体制により、知的財産のリスクの管理や継続的な新規創出を支援しております。また、知的財産の価値の最大化と積極的な活用を推進し、企業価値の向上に努めております。

 

以上の取組みに関する指標の実績および目標は以下のとおりです。

2024年3月31日現在

決算年月

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

目標

著作権等侵害削除対応件数(件)

(注1)

1,922

4,993

4,136

6,940

7,110

(注3)

特許保有件数(件)

547

634

736

912

1,060

(注3)

商標保有件数(件)(注2)

3,733

4,699

5,043

5,523

5,885

(注3)

 

(注) 1.当社グループのコンテンツの海賊版や知的財産権を侵害したとみられる画像・動画などの削除等の対応件数であります。

2.商標保有件数の2020年3月から2023年3月の数値については、2023年3月期にかかる有価証券報告書提出日時点での各期における保有件数であります。

3.上記の各数値については、対象期の開発または発売タイトルラインナップなどにより変動等の影響を受けるため、具体的な目標値は開示しておりません。

 

(5) 情報セキュリティ

当社グループは、今後さらにグローバルでのデジタル販売の推進およびビジネスのデジタルシフトによる販売の多様化と効率化を加速していくためには、情報が企業活動に与える影響の重要性に鑑み、情報セキュリティの確保が重要であると考えております。

 

・ 戦略

ア.情報セキュリティ体制

当社グループは、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応のほか、国内外の様々なサイバーリスクへの対策が不可欠と認識しており、情報セキュリティに関する法令等を遵守し、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでおります。

また、継続的なシステムの運営・監視や、万一サイバー攻撃等のセキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等、社内の専門部署が関連部門と連携しつつ、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会の助言等も踏まえ、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ体制の維持および強化を図っております。

 

イ.情報の管理

当社グループは、情報の保存および管理については、「情報管理総則」等の規程やガイドラインに基づき、個人情報などの各種機密情報を適切に管理しております。

また、昨今の技術進化の動向を踏まえ、生成AI利用に関わるガイドライン等を策定・周知するなど、技術の積極的活用に伴う情報管理の観点から、社内運用体制の整備・強化を進めております。

 

ウ.情報セキュリティ対策

当社グループは、権限管理の強化やソフトウェアの最新化、システムの簡素化を図るとともに、機器の不正な挙動等を早期に検知するEDR(Endpoint Detection and Response)に加えて、ネットワークやシステム、クラウド環境など複数のセキュリティ領域を常時監視するXDR(Extended Detection and Response)をベースとしたSOC(Security Operation Center)運営による情報セキュリティ対策を実施しております。これにより、サイバーセキュリティの脅威に対する一元的な調査・対処を可能とするうえ、効率的な脅威検出や分析を支援する生成AIを導入するなど、より迅速かつ高度な対策を講じることにより、情報セキュリティの確保に努めております。

また、当社役員および従業員に対し、定期的に情報セキュリティに関する教育・訓練等を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上を図っております。

 

 

3 【事業等のリスク】

当社グループは、今後想定し得る様々な危機の未然防止や不測の事態が発生した場合などに備え、適正な対応を図ることにより被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるため、「危機管理規程」等により組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、当社経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、これらのリスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。

また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 事業活動に関するリスク

① 海外における事業展開について

当社グループは、成長戦略の重要な取組みの一つとしてグローバル展開に注力しており、当社グループの連結売上高に占める海外売上高の比率は約66%であります。

 

ア. 海外の販売国や地域における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣やその他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、海外子会社や販社との情報共有を密にし、各国の市場動向把握と、現地のニーズに対応した販売展開を行っております。また、社内の専門チームによる、カントリーリスクに配慮したローカライズを実施しております。

 

イ. 海外取引の拡大に伴い、税率、関税などの監督当局による法令の解釈、規制などにより損失や費用負担が増大する恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、海外子会社や販社と連携し、法令の遵守に努めております。

 

ウ. フィジビリティー・スタディーで予見できない不測の事態が発生した場合には、経費の増加や海外投資を回収できず当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

② 為替レートの変動について

当社グループは、連結財務諸表の作成にあたり、在外連結子会社の財務諸表について円換算を行っております。また、当社グループの海外売上高の多くは現地通貨で取引しており、当社においては多額の外貨建営業債権を保有しております。このため、為替相場が予想を超えて大幅に変動した場合には、当社グループの業績および財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、将来の為替変動リスクに対するヘッジを目的とした為替予約取引を活用するなど、為替変動による影響を最小化するよう努めております。

 

(2) 各事業に関するリスク

① デジタルコンテンツ事業
ア. 開発費の高騰化について

家庭用ゲーム機等は新技術の登場や機器の性能向上に伴い、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のタイトルにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。

対応策として、自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティの向上と開発の効率化を両立させ、開発費の抑制に注力するとともに、デジタル販売の強化によるリピート販売拡大と利益率の向上により、長期的な収益の確保に努めております。

 

 

イ. 開発技術について

家庭用ゲーム機をはじめ、ゲーム機関連の商品は技術革新が速いことから対応の遅れによっては販売機会の損失など当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、最先端の開発環境と、優秀な開発人材の活用により、常に新技術を活用した開発に注力しております。

 

ウ. ゲームソフトの陳腐化について

嗜好品であるゲームソフトは、顧客層が重なる他業種との競争も激しく、他の娯楽へユーザーの志向が強くなることにより、ゲームソフトに対する購買動向が影響を受ける傾向にあります。また、パッケージの商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。

対応策として、デジタル販売の強化による商品在庫の縮減を図るとともに、過去作のリメイクや派生作品の投入により有力IPを継続的に活用し、長期的な収益確保に努めております。

 

エ. 人気シリーズへの依存について

当社グループは多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、市場環境の変化やこれらの人気ソフトへの不具合が生じた場合にユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、主力IPを活用した大型タイトルの安定的な投入と新規IPの創出に加え、グローバルにさらなるブランド価値の向上とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大による収益向上を図っております。

 

オ. 暴力シーン等の描写について

当社グループの人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、ゲームソフトの年齢別レーティング制度のルール遵守や、出前授業や企業訪問受け入れによる児童、生徒、学校関係者や保護者への啓蒙に努めております。

 

カ. 季節要因による変動について

ゲームソフトの販売は、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、四半期ごとに業績が振れる可能性があります。

対応策として、デジタル販売の強化と機動的な価格施策により、ゲームソフトの長期販売と収益の安定化に努めております。

 

キ. 家庭用ゲーム機等のプラットフォームの普及動向について

当社グループの家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機のほか、米国のバルブ社のゲーム配信サービスなどに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機、配信サービスに不具合が生じた場合、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、各プラットフォーム市場の調査・分析による将来の見通しの予測に加え、マルチプラットフォーム展開により収益リスクを分散しております。

 

 

ク. 家庭用ゲーム機会社等との許諾契約について

当社グループは、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機およびPCに供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。このため、競合会社でもある株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社からゲームソフトの製造、販売等に関する許諾のほか、米国のバルブ社からゲームソフトの販売、配信の許諾を得ておりますが、契約の変更や新たな契約内容によっては、当社グループの開発戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、マルチプラットフォーム展開への注力に加え、グローバルにユーザー数の拡大を図り、収益向上に努めております。

 

ケ. 家庭用ゲーム機の更新について

家庭用ゲーム機は過去、3~7年のサイクルで新型機が出ておりますが、ハードの移行期において、ユーザーは新作ゲームソフトを買い控える傾向があります。このため、端境期は販売の伸び悩みなどにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、特定のハードに依存しないゲーム供給の強化やデジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化、リピート販売の強化と柔軟な販売施策による販売数の増加を図っております。

 

コ. モバイルゲーム市場について

スマートフォン等のモバイル端末の普及に伴い、ゲーム市場は拡大しておりますが、新技術への対応が遅れたときは、コンテンツの円滑な供給ができなくなる場合があります。また、課金システムによっては社会問題化し、行政による規制強化を招く恐れがあります。加えて、娯楽の分散化や消費ニーズの多様化などにより、ゲームユーザーが減少した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、ゲーム内課金を煽らないマネタイズにより、人気IPを活用したゲームの供給および新たなユーザー層の獲得に努めております。

 

② アミューズメント施設事業

アミューズメント施設事業は、設置機種の人気の有無、娯楽の多様化、少子化問題、競争の激化や市場環境の変化などにより、収益が大きく左右される場合があります。また、同事業は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」およびその関連する法令の規制を受けておりますが、今後の法令の改正や制定によっては事業活動の範囲が狭くなったり、監督官庁の事前審査や検査等が厳しくなることも考えられます。この結果、当社グループの事業計画が阻害される恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、体験型アミューズメント施設やカプセルトイ専門店、キャラクターグッズ販売など新業態の展開に加え、オリジナルVRコーナーやキッズコーナーの設置、イベント開催により、新規ファン層の獲得と認知度向上に努めております。また、警察や行政からの情報収集に努め、法令の遵守を徹底するとともに、安心かつ健全な店舗運営を図っております。

 

③ アミューズメント機器事業

パチスロ機の販売については、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に基づき、一般財団法人保安通信協会の型式試験に合格した機種だけが販売を許可されるため、この動向によっては売上が大きく左右される場合があります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、日本電動式遊技機工業協同組合への加盟により、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築に努めております。

 

(3) 財政状態および経営成績に関するリスク

①  当社グループの主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、商品寿命が短いものもあり、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

 

②  当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、継続的な開発投資等に必要な現預金水準を設定し、適正な資金の確保に努めております。

 

(4) サステナビリティに関するリスク

① 人材の育成と確保

ゲーム業界は相対的に従業員の流動性が高く、優秀な人材が多数退職したり、競合他社等に流出した場合は、事業活動に支障を来たす恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、当社グループは、最高人事責任者(CHO)のもと、人事関連組織の強化により、経営層と従業員の直接対話の継続に加え、将来を支える人材の確保と育成や福利厚生制度の拡充などの働く環境のさらなる改善のほか、開発体制を支える開発環境および設備拡充等に努めております。

 

② 知的財産

ゲームソフトやパチスロ機等の開発、販売においては、特許権、商標権、実用新案権、意匠権、著作権等の知的財産権が関係しております。したがいまして、当社グループが知的財産権の取得ができない場合には、ゲームソフトの開発または販売が困難となる蓋然性があります。また、第三者の所有する知的財産権を当社グループが侵害するリスクも否定できません。これらにより、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、当社グループが保有する権利保護に向けて、各国や地域での知的財産権の管理を行うほか、権利の侵害を防止するため社内での啓発活動に注力しております。

 

③ 情報セキュリティ

当社グループの想定を超えた技術による不正アクセスやコンピュータウイルス、その他予測不可能な事象などにより、ハードウェア、ソフトウェアおよびデータベース等に支障をきたす可能性があります。その結果、個人情報やゲーム開発情報など機密情報の漏洩が生じた場合には、損害賠償義務の発生や企業イメージの低下、ゲーム開発の中止等を招く恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、当社グループは、情報が企業活動に与える影響の重要性に鑑み、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応のほか、情報セキュリティに関する法令等を遵守し、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでおります。そのため、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会の助言等も踏まえ、継続的なシステムの運営・監視や、万一セキュリティリスクが顕在化した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等に努めております。今後もPDCAサイクルに基づく情報セキュリティ体制の維持および強化を図ってまいります。

 

(5) 訴訟等に関するリスク

当社グループは、事業領域の拡大などにより、製造物責任や労務、知的財産権等に関し、訴訟を受ける蓋然性があります。これにより、訴訟の内容および金額によっては、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、従来からグローバルでの訴訟リスクの低減に向けて、様々な措置を講じております。

 

(6) 不測の事態の発生によるリスク

台風、地震、津波等の自然災害、急激な気候変動や疾病、パンデミックの発生、蔓延等による社会不安、金融、資本市場等の混乱による経済危機、暴動、テロ等による政治の混迷など、国内外において不測の事態が発生した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

対応策として、「危機管理規程」等の整備や組織横断的なリスク管理体制の構築により、危機の未然防止や不測の事態が発生した場合における影響の極小化に努めております。

 

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におきまして、ステークホルダーの皆様からのご支援等により、昨年6月に創業40周年を迎えた当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長を果たすため、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、人事組織の強化や「クリエイティブスタジオ」の新設、パートナーシップ制度の導入、福利厚生制度の拡充など職場環境のさらなる改善等を実施しました。加えて、開発力・技術力の持続的強化のため、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強みとする開発会社を完全子会社化するなど、企業価値の向上を図ってまいりました。

このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、4,589万本と前期4,170万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。また、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの導入や当社グループの人気IP活用等によるリピート販売などの施策により、収益の向上を図りました。

この結果、売上高は1,524億10百万円(前期比21.0%増)、営業利益は570億81百万円(前期比12.3%増)、経常利益は594億22百万円(前期比15.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は433億74百万円(前期比18.1%増)となり、11期連続の営業増益を達成しました。

 

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

(デジタルコンテンツ事業)

当事業におきましては、当社グループのeスポーツ展開をリードするシリーズ最新作『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を昨年6月に発売し、グローバルに幅広く支持されました。その結果、330万本を販売し、業績向上に貢献しました。加えて、12年ぶりのシリーズ最新作として今年3月に発売した『ドラゴンズドグマ 2』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、王道ファンタジーの世界で自由な冒険が楽しめるオープンワールドアクションゲームとして、シリーズファンからの根強い支持と新規ユーザーの取り込みにより、262万本を販売するなど、順調に推移し、同シリーズのリピートタイトル『ドラゴンズドグマ: ダークアリズン』も、販売拡大に寄与しました。

また、リピートタイトルにおいては、「モンスターハンター」シリーズの完全新作『モンスターハンターワイルズ』の制作発表に併せ、同シリーズのリピートタイトル『モンスターハンター:ワールド』の販売が好調な結果となり、全世界で2,532万本を達成するとともに、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も続伸しました。さらに、昨年3月発売の『バイオハザード RE:4』が累計702万本を販売したことに加え、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:2』などのシリーズタイトルを中心に販売しました。その結果、リピートタイトルの販売本数が3,629万本と前期の2,930万本を上回り、収益を押し上げました。

モバイルコンテンツにおいては、「モンスターハンター」シリーズの最新モバイルゲーム『モンスターハンターNow』(iOS、Android用)が9月に配信されました。同ゲームのグローバルダウンロード数は1,000万を突破し、IPの認知拡大に寄与しました。

この結果、売上高は1,198億41百万円(前期比22.1%増)、営業利益は598億31百万円(前期比11.8%増)となりました。

 

 

(アミューズメント施設事業)

当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の5類への移行により経済活動が回復した状況下、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図りました。

当期において、昨年4月に子供向け遊具施設の「キッズバネット 静岡店」、6月に体験型施設の「クレイジーバネット イオンモール新居浜店」(愛媛県)を出店しました。加えて、カプセルトイ専門店として12月に「カプセルラボ 原宿竹下通り店」(東京都)やプリントシール専門店も併設した「プリマート / カプセルラボ 三宮店」(兵庫県)を今年3月にオープンしましたので、施設数は49店舗となっております。

また、『モンスターハンターNow』をより楽しんでいただける場所を各店舗に設置するなど、他事業との連携強化を図りました。

この結果、売上高は193億43百万円(前期比23.9%増)、営業利益は18億68百万円(前期比52.2%増)となりました。

 

(アミューズメント機器事業)

当事業におきましては、パチスロ市場がスマートパチスロのけん引により堅調に推移している環境下、当社グループのスマートパチスロ第一弾となる『戦国BASARA GIGA』を15千台、第二弾となる『バイオハザード ヴィレッジ』を10千台販売し、収益に貢献しました。

また、2022年8月発売の『新鬼武者2』および昨年1月発売の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が、市場での高稼働を受け、リピート販売が順調に推移しました。これにより、新機種3機種を含む当期5機種の販売台数は31千台となりました。

この結果、売上高は90億20百万円(前期比15.6%増)、営業利益は41億17百万円(前期比19.9%増)となりました。

 

(その他事業)

その他事業につきましては、当社グループのタイトルブランドの価値向上に向け、CG長編映画『バイオハザード:デスアイランド』が昨年7月に全世界で公開されました。加えて、Netflixにおいてアニメシリーズ『鬼武者』が11月に全世界で配信されるなど、引き続き主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ展開などに注力しました。

また、eスポーツについては、シリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入し、賞金総額を当社史上最高の200万ドル以上に拡大して世界各国で開催した「CAPCOM Pro Tour 2023」の決勝大会「CAPCOM CUP X」においてライブ配信の同時接続者数が約19万人以上を記録するなど大盛況となりました。さらに、国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」を皮切りに、北米、欧州でも実施した同リーグ戦の決勝大会「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2023」を開催し、熱戦が繰り広げられました。そのほか、シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を講じました。

この結果、売上高は42億4百万円(前期比3.6%減)、営業利益は8億83百万円(前期比38.4%減)となりました。

 

② 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ261億11百万円増加し、2,434億76百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金230億74百万円であり、主な減少は、「繰延税金資産19億55百万円によるものであります。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ78億41百万円減少し、483億94百万円となりました。主な増加は、「賞与引当金26億61百万円、「長期借入金23億73百万円および「株式給付引当金10億55百万円であり、主な減少は、「未払法人税等66億90百万円、「繰延収益47億72百万円および「1年内返済予定の長期借入金30億円によるものであります。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ339億52百万円増加し、1,950億81百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益433億74百万円および「為替換算調整勘定48億65百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当142億78百万円によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

営業活動によるキャッシュ・フローは、369億21百万円の資金の増加(前連結会計年度は217億89百万円の資金の増加)となりました。

これは主に、税金等調整前当期純利益592億82百万円等の資金の増加と法人税等の支払額200億94百万円、繰延収益の減少額48億92百万円等の資金の減少によるものです。

投資活動に使用された資金は、59億62百万円(前連結会計年度は76億79百万円)となりました。

これは主に、定期預金の払戻による収入269億62百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出284億33百万円有形固定資産の取得による支出48億38百万円等の資金の減少によるものです。

財務活動に使用された資金は、159億69百万円(前連結会計年度は224億85百万円)となりました。

これは主に、長期借入れによる収入30億円等の資金の増加と配当金の支払額142億66百万円長期借入金の返済による支出36億85百万円リース債務の返済による支出10億17百万円等の資金の減少によるものです。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前期比(%)

デジタルコンテンツ事業

39,160

141.9

アミューズメント機器事業

2,709

97.1

合計

41,870

137.8

 

(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。

2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。

 

b. 受注実績

当社グループは受注生産を行っておりません。

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前期比(%)

デジタルコンテンツ事業

119,841

122.1

アミューズメント施設事業

19,343

123.9

アミューズメント機器事業

9,020

115.6

その他

4,204

96.4

合計

152,410

121.0

 

(注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

任天堂株式会社

16,349

13.0

Valve Corporation

22,842

18.1

32,719

21.5

Sony Interactive Entertainment 

LLC

16,066

10.5

 

(注) 前連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績および当連結会計年度の任天堂株式会社に対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。

(無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価)

「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

(退職給付に係る負債)

従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。

(繰延税金資産)

当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。

 

(固定資産の減損処理)

当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容

当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

当連結会計年度末における自己資本比率は80.1%(前期から6.0ポイントの増加)に向上し、加えて、ROE(自己資本利益率)は24.4%(前期から0.5ポイントの増加)に向上いたしました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に向上させることができました。

翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。

 

③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。

当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。

 

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

 

 

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

売上高   (百万円)

81,591

95,308

16.8

110,054

15.5

125,930

14.4

152,410

21.0

営業利益 (百万円)

22,827

34,596

51.6

42,909

24.0

50,812

18.4

57,081

12.3

営業利益率 (%)

28.0

36.3

39.0

40.3

37.5

 

キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,179億74百万円(前連結会計年度末より237億円の増加)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。

当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。

当社グループは、また、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は33.7%と安定配当を継続して行っております。

 

2020年3月

2021年3月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

連結配当性向(%)

30.1

30.4

30.2

36.1

33.7

 

なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。

上記施策により、当期の株主総利回りは469.9%と、比較指標である配当込みTOPIXの196.2%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。

 

 

④ 資本の財源および資金の流動性

当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計494億83百万円の86.1%に相当する425億97百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。

ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。

当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定し、適正レンジの維持に努めてまいります。また、事業環境の変化や事業拡大に伴う設備投資が発生した場合には、適切な資金調達を行います。

なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は196億20百万円増加1,090億91百万円となりました。

 

5 【経営上の重要な契約等】

当社グループが許諾を受けている重要な契約の状況

 

契約会社名

相手方の名称

国名

契約の名称

契約内容

契約期間

㈱カプコン

任天堂㈱

日本

Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement

家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」向けゲームソフトウェアの開発・広告宣伝・販売・頒布に関する知的財産権等の供与、ゲームソフトウェアの配信委託、および販売・頒布に関する条件設定

2017年4月1日より3ヵ年

以後1ヵ年毎の自動更新

㈱カプコン

MICROSOFT CORPORATION

米国

XBOX CONSOLE PUBLISHER LICENSE AGREEMENT

家庭用ゲーム機「Xbox ONE」および次世代機(「Xbox Series」)向けゲームソフトウェアの製造・販売に関する商標権および技術情報の供与

2020年6月1日より

2022年3月31日

以後1ヵ年毎の自動更新

㈱カプコン

㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント

日本

PlayStation Global Developer & Publisher Agreement

全てのPlayStationフォーマット向けゲームソフトウェアの開発・製造・発行・頒布・供給・販売・貸与・市販・広告宣伝・販促等に関する商標権および技術情報の供与

2013年11月15日より

2019年3月31日

以後1ヵ年毎の自動更新

㈱カプコン

Valve Corporation

米国

Valve Corporation Steam Distribution Agreement

カプコンのゲームソフトウェアをSteamで販売・配信するための許諾

2020年3月1日から解除の合意がなされるまで

 

 

 

6 【研究開発活動】

当社グループは、コンピュータを介した「遊文化」をクリエイトすることにより、社会の安定発展に寄与し、「遊びの社会性」を高めるハイテク企業を志向しております。そのため、時代の変化や価値観の変化を先取りし、市場のニーズに合った新商品を開発することが当社の根幹事業であると認識し、研究開発に重点をおいております。

研究開発活動は、デジタルコンテンツ事業およびアミューズメント機器事業で行っており、当連結会計年度末現在の研究開発要員は2,675名、従業員の75.8%になっております。

当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発投資額は43,042百万円で、売上比28.2%であります。なお、研究開発投資額にはコンテンツ部分の金額を含めて記載しております。

 

セグメントごとの研究開発活動を示すと次のとおりであります。

(1) デジタルコンテンツ事業

当事業における当社グループのゲームソフト開発・市場投入実績は以下のとおりです。

主力タイトルにおきましては『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を開発し、発売いたしました。前作から約7年ぶりに発売された新世代の対戦格闘ゲームで、幅広いユーザー層に向けた施策を行ったことに加え、最高峰のバトル体験を実現したことにより、高く評価されました。

また、昨年度発売した『バイオハザード RE:4』の追加シナリオ『セパレート ウェイズ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を開発し、発売いたしました。本編と同様に、自社開発エンジンRE ENGINEを活用した没入感の高いビジュアル表現により、高い評価や関心を集めました。加えて、2021年に発売した『バイオハザード ヴィレッジ』と、2023年に発売した『バイオハザード RE:4』をiPhone15 Pro、iPad、Mac向けに配信いたしました。高品質な移植を実現することで、対応プラットフォームの拡大を可能としました。

さらに、完全新規タイトルであるオンライン専用のチーム対戦型マッシヴアクションゲーム『エグゾプライマル』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)、自由度の高いオープンワールドアクションゲーム『ドラゴンズドグマ 2』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を開発し、発売いたしました。

モバイルコンテンツ市場向けタイトルにおきましては、モンスターハンターシリーズが持つ魅力とNiantic社の位置情報技術を掛け合わせた『モンスターハンターNow』(iOS、Android用)を開発し、配信いたしました。

当事業に係る研究開発投資額は40,748百万円であります。

 

(2) アミューズメント機器事業

当事業におきましては、株式会社ユニバーサルエンターテインメントとの業務提携第五弾『戦国BASARA GIGA』、株式会社サミーネットワークスが運営するEC販売への参入第一弾『バイオハザード ヴィレッジ』、新規外部IPを採用した『ストライク・ザ・ブラッド』の合計3機種のパチスロ遊技機開発を行い、販売いたしました。

当事業に係る研究開発投資額は2,293百万円であります。