第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2025年3月31日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針等

① 経営理念

 当社グループは、「ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませる」をビジョンとし、経営理念として以下を定めております。

 私たちは、自然の保護と人類の幸せを優先し、イノベーションの推進に取り組んでいます。持続可能な実践と責任ある開発を通じて、技術が環境を損なうことなく、また人類の存続を危険にさらすことなく、生活を向上させる未来を築くことを目指しています。皆さんと共に、技術と自然の持続可能で調和のとれた共存への道を切り拓いていきます。

 

② 経営方針

 当社グループは、ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、継続的な収益の拡大を実現するため、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業を中心にグローバルなビジネス展開を推進し、世界規模のビジネスネットワークの構築に向けて取り組んでおります。

 

(2)経営戦略等

 当社グループは、ゲーム事業ではオンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業への移行に注力し、スマートフォンアプリの開発とそのビジネスの推進を行ってまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。

 また、新たな収益獲得基盤を確立すべく、クラウド関連事業、ツリーハウスリゾート事業、ブロックチェーン関連事業及びVFX事業を進めてまいります。

 

 事業別には以下の事業展開を計画しております。

① オンラインゲーム事業

 オンラインゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、METABORA Co., Ltd.とのライセンス契約の終了に伴い、2022年4月にBPMG Co,. Ltdとチャネリング契約を締結いたしました。今後もオンラインゲーム事業の安定的な収益化に注力してまいります。

 

② スマートフォンアプリ事業

 スマートフォンアプリ事業においては、当社グループの2大タイトルの一つである「Flyff」のスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、2021年1月にライセンス及び運営権を他社に譲渡しましたが、2022年4月にライセンス及び運営権を再取得する契約を締結いたしました。今後、当社グループでの運営サービスの提供によりゲームユーザーに対するサービス価値の向上を図り、当該ゲームのさらなる成長を促進させてまいります。

 また、現在サービス提供中のスマートフォンアプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、「winQuiz(ウィンクイズ)」及び「Poll Cash(ポールキャッシュ)」については、当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めております。

 

③ HTML5ゲーム事業

 HTML5ゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、2022年5月に東南アジアでのサービス提供を開始し、その後、グローバルエリア、日本、台湾とサービス提供エリアを拡大させていきました。今後、韓国及び中国でのサービス提供を予定しており、更なる収益獲得に注力してまいります。

 

④ NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム事業

 HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリースを予定しております。また、当社グループの2大タイトルの一つであるRappelzのスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、ブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーンにより「NFT化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。しかし、現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

⑤ クラウド関連事業

 当社グループは、業務提携先であるMegazone Co.,Ltd.グループ(以下、Megazone社グループ)が行う日本でのアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業について、当社グループがMegazone社グループをサポートし、クラウド関連事業を進めてまいります。

 

⑥ ツリーハウスリゾート事業

 ツリーハウスリゾート事業は、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供する事業であり、今後、ツリーハウス及びエアロハウスの追加建築により宿泊施設を増やしてまいります。また、カンボジア王国にTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立し、カンボジアにおけるツリーハウスリゾート事業の準備をしております。

 

⑦ ブロックチェーン関連事業

 ブロックチェーン関連事業の一つの事業としてMeta Campus事業を行っております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。当該事業は、顧客数を増やすことにより導入時のイニシャル売上及び導入後の継続的な利用料売上が見込まれるため、提供先を増やし安定的な利益確保を目指してまいります。

 

⑧ VFX事業

 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であります。VFX事業の安定的な収益化に注力してまいります。

 

(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社グループは、営業利益の計上を最も重要な経営目標としております。

 当社グループは、売上高の拡大による企業の成長及び収益基盤の確立を最重要課題と認識しており、継続的・安定的な利益確保体制の確立を目標としております。

 

(4)経営環境

① 事業を行う市場の状況

 当社グループのオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業における、市場の動向は以下のとおりとなっております。

 グローバルゲーム市場における2024年度のオンラインゲーム市場は、前年度比4.0%増の432億ドルに対して、スマートフォンゲーム市場は、前年度比3.0%増の926億ドルとなりました(Newzoo「Global Games Market Report 2024」)。

 当社は、グローバルのオンラインゲーム市場及びスマートフォンゲーム市場について、以下のように分析しております。

 グローバルゲーム市場において、ゲームプレイヤー数は年々増加しており、緩やかながらもゲーム市場が成長を取り戻しつつあります。当社は、2025年以降もこの傾向は続くと分析しております。但し、ゲームの収益性は個別タイトルの人気に左右される要素が大きく、また、市場で新しくリリースされるタイトルも多いことから競争が激しい市場であると認識しております。

 

② 競合他社との競争優位性

 当社グループの競争優位性として以下を認識しております。

a.当社グループが開発したMMORPG(*)の2大タイトルである「Flyff」及び「Rappelz」の顧客基盤

PCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の世界5,000万ダウンロード実績

b.世界各国への配信ネットワーク

北米・欧州・アジア・オセアニア・中東等、世界20ヶ国以上に展開

 

c.多言語対応の開発力・サポート力

英語版、韓国語版、中国語版、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、アラビア語版、ロシア語版等の多言語展開による開発・サポート体制

 

*:Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大規模多人数参加型ロールプレイングゲームのことであり、インターネットを利用し、数千人規模のユーザーが同時に参加して遊べるロールプレイングゲームであります。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、数々の施策に取り組んでおりますが、以下の課題を認識しており、次期以降につきましても積極的に対処していく所存であります。

 

① ゲーム事業の更なる収益拡大

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業において、自社開発したMMORPGの2大タイトルであるPCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」を題材としたスマートフォンアプリの開発に注力し、2014年12月にスマートフォンアプリ「Flyff All Stars(フリフオールスターズ)」、2017年1月にスマートフォンアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」、そして、スマートフォンアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」を2020年3月に東南アジアにおいて、2021年10月にアメリカ・カナダにおいてダウンロード配信を開始いたしました。しかしながら、当該タイトルのスマートフォンアプリ事業における売上は低調に推移しており、ゲーム事業の更なる売上高拡大を経営課題として認識しております。

 そのため、当社グループは、ユーザーがゲームを楽しむだけでなく、アイテムを売却することによる収益を獲得することができるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 一方、オンラインゲーム事業において、ライセンス展開及び他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めております。また、2022年5月に「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースいたしました。今後、さらにNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

② 新たな収益基盤の確立

 当社グループは、主力事業であるゲーム事業以外の新規事業により収益源を確保するとともに安定的な収益基盤を確立することを重要な経営課題であると認識しており、新規事業としてクラウド関連事業、ツリーハウスリゾート事業及びブロックチェーン関連事業にVFX事業を加え、これらの新規事業の収益基盤の確立に向けて注力してまいります。

 クラウド関連事業は、2019年5月に業務提携した韓国のクラウド事業会社Megazone Cloud Corporationの日本展開に関して日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行ってまいります。また、ツリーハウスリゾート事業は、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供する事業であり、今後、ツリーハウス及びエアロハウスの追加建築により宿泊施設を増やしてまいります。さらに、ツリーハウスリゾート事業の海外展開のファーストステップとして㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.は、持続可能な高級リゾートホテルとして、ツリーハウスを通じて安定した収益を上げ、森と人間社会の共存の道を目指してまいります。続いて、ブロックチェーン関連事業の一つとして2022年12月にLG Uplus Corp.及びMegazone CorporationとMeta Campus事業に係る業務提携契約書を締結し、新規事業として開始いたしました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。さらに、当社は、2023年9月において、韓国のROAD101 Co., Ltd.を子会社化することによりVFX事業を新規事業として開始いたしました。VFXとは、視覚効果を意味するVisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であります。

 

③ 資金調達

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業及び新規事業を推進する上で、ライセンス取得、開発及びプロモーション等の資金が必要であります。次期以降も資金調達について引き続き検討してまいります。

 

④ 内部統制システムの適正維持

 当社グループは、内部統制システムの適正な維持を重要な対処すべき課題と認識しております。

 引き続き、財務情報の精度並びに正確性確保を目的に、在外連結子会社を含めた経理体制の整備、適切な業務プロセスの構築を継続的に取り組んでいく所存であります。

 

⑤ 不適正開示に係る再発防止策の実施

 当社は、外部機関より当社の連結子会社であるGala Lab Corp.において2016年3月期から資産計上を開始し、2021年3月期に減損損失228,257千円を計上したソフトウェアの資産計上の妥当性について疑義があるとの指摘を受けたため、2024年5月30日付で当社と利害関係の無い外部の有識者で構成される特別調査委員会を設置して調査を行い、2024年9月9日付で特別調査委員会から調査報告書を受領いたしました。

 当該調査結果を踏まえ、当社は、再発防止策を策定し、2024年10月30日付で公表しております。また、2024年11月12日付で過去に提出済みの有価証券報告書等について訂正を行っております。さらに、2025年1月20日付で株式会社東京証券取引所に改善報告書を提出しております。

 今後、これらの施策を着実に実行すると共に、適正な内部統制の整備及び運用のさらなる強化に真摯に取り組み、再発防止に努めてまいります。

 

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】

 当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。

 なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2025年3月31日)現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)サステナビリティ全般に関するガバナンス及びリスク管理

 当社グループは、サステナビリティ関連のリスク及び機会を監視し、管理するためのガバナンスについては、当社取締役会が役割を果たしていきます。また、サステナビリティ関連のリスク及び機会を識別し、評価し、管理するための過程については、グループ各社の代表取締役を中心としたグループ戦略会議で議論を行い、当社の戦略とすべき項目については、取締役会に議案を上程し、取締役会においてサステナビリティ関連のリスク及び機会を監視・管理していきます。

 

(2)戦略

・サステナビリティ項目

 当社グループは、地球環境負荷低減等のサステイナブルな活動を企業の普遍的な活動と捉えて取り組んでおります。

 特に当社連結子会社の㈱ツリーフルは、「サステイナブルリゾート」をコンセプトとして以下の取り組みを行っております。

1.化石燃料不使用

(1)自社による太陽光発電に加え、契約電力を実質的に再生可能エネルギー由来のCOフリー電気「うちな~COフリーメニュー」にすることにより、ツリーフルリゾートにおける使用電力は全て非化石を実現しております。

(2)今後は敷地内のエアロハウスに太陽光パネルを設置して電気自動車とつなげることを予定しております。

(3)ツリーフルリゾートでは再生可能電力の地産地消によるマイクログリッド(※1)システムの構築を目指します。

2.土地を占有しない

 全てのツリーハウスとエアロハウスは地上から1.2m以上の高さに建てられているため、地面に太陽光が当たり植物が育ち、微生物や動物の生息や移動を妨げることがありません。

3.リサイクル

(1)生ごみはコンポスト(※2)を設置して、堆肥に戻し畑の肥料にします。

(2)トイレの一部はコンポストトイレとしております。

(3)ツリーハウス建設で出た端材は、調理用の薪として活用します。

4.森林の保護

(1)ツリーハウスビジネスを日本のみならず海外にも普及させ、森林ビジネスの価値を生み出すことにより海外における森林破壊を食い止めます。

(2)森林は、二酸化炭素を吸収するため、当社グループ保有の多くの森林を残していくことによるカーボンネガティブを進めます。カーボンネガティブとは、排出する二酸化炭素よりも、吸収する二酸化炭素の方が多い状態なので、カーボンニュートラルよりも更に環境に良い影響があります。

 これらにより、地球の生態系におけるさまざまな循環を促し、地球と人間が持続的に共存できる社会を目指します。また、上記の活動を通じて、多くの人が自然環境に対する問題意識を持つきっかけをつくり、持続可能な社会の構築に貢献していきます。

(※1)「マイクログリッド」とは複数の小さな分散型電源と蓄電装置、需要者の電力負荷がネットワークを形成する一つの集合体であり、電力会社等の送配電ネットワークと適切に連携することも可能ですが、自立して電力を供給することも可能なシステムであります。分散型電源は、太陽光・風力・地熱・中小水力・バイオマスといった地域の再生可能エネルギーを有効活用し、需要者のニーズに基づき、設計・設置・制御されます。

 マイクログリッドは、送電距離が短いことによる電力ロスが少ないこと、災害等による大規模停電時における電力の安定供給確保等のメリットがあります。

(※2)「コンポスト」とは堆肥にするという意味で、家庭からでる生ごみや落ち葉、下水汚泥等の有機物を微生物の働きを活用して発酵・分解させ堆肥を作ることをいいます。

・人的資本項目

 当社グループは、人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針として、男女の区別、国籍の区別なく多様な人材が活躍することで新しい価値を創造し、企業の競争力や成長力に結び付けていくことを目指しております。

 また社内環境整備に関する方針として、テレワーク制度、時間単位有給休暇制度に加えて始業開始時間をフレックスに選択できる柔軟な働き方を可能とする制度を設けて、「仕事と育児の両立」、「仕事と介護の両立」を支援しております。

 

(3)指標及び目標

・サステナビリティ項目

 サステナビリティ項目に係る指標及び目標については、今後、取締役会で議論を行い定めてまいります。

・人的資本項目

 現在、女性の管理職は2名でありますが、将来の管理職への登用を含む中核人材を育成するために教育研修・勉強会やOJTを進めており、女性の管理職の増加を目標としております。

 

3【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2025年3月31日)現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営戦略について

 当社グループは、オンラインゲーム事業のグローバル展開に経営資源を集中させておりましたが、スマートフォンアプリ事業に大きく体制をシフトしてまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。当連結会計年度におきましては、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームのゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要し、サービス開始日が未定となったことから収益貢献には至りませんでした。今後、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム展開の過程において、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの売上高が期待通りに獲得できない場合には財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)事業に伴うリスクについて

① インターネット業界動向におけるリスクについて

 当社グループの属するインターネット業界は、新技術の出現やインターネット環境の変化の影響を強く受ける分野であります。そのため、インターネットにおける新技術の開発、新方式の採用、新サービスの出現、新法的規制あるいは、競合会社の台頭により、当社グループ事業の急速な陳腐化や市場性の低下を招き、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② ゲーム開発及び運営に伴うリスクについて

 当社グループでは、連結子会社Gala Lab Corp.にてオンラインゲーム、HTML5ゲーム、スマートフォンアプリ及びNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの開発・運営を行っております。また、連結子会社Gala Mix Inc.にてスマートフォンアプリの開発・運営を行っております。開発が想定どおりに進まない場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループ及びパブリッシャー各社においてゲームの運営を行っておりますが、システムトラブルやハッキングによるIDの不正利用があった場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 また、既存タイトルのアップデートや新たなプラットフォームでの展開及びグローバルなネットワークを活かした多言語展開が計画通り進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 当社グループが提供する、スマートフォン、タブレットPC向けのアプリやプラットフォームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーのニーズに対応したアプリの開発若しくはサービス提供が困難となった場合は、ユーザーへの訴求力低下等により当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、2025年12月期は、Gala Lab Corp.が開発したオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の各種アップデート、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のアップデート等による収益獲得に注力してまいります。また、現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」及びHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めておりますが、(1)経営戦略についてに記載のとおり、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

(3)新規事業に係るリスクについて

① クラウド関連事業

 当社は、Megazone Cloud Corporationのクラウド事業の日本展開に関して業務提携基本契約を締結し、Megazone Cloud Corporationの日本法人であるMEGAZONE株式会社が行うアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業を全面的にサポートすることによりクラウド関連事業を進めてまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

② ツリーハウスリゾート事業

 ツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供するリゾート事業であり、沖縄県名護市で自社運営を行ってまいります。また、事業計画において、国内及び海外での自社直営事業展開・フランチャイズ展開を計画しております。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ Meta Campus事業

 Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを連結子会社Gala Lab Corp.が開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。プラットフォームの開発が計画通りに進まない場合は、開発費が膨らみ当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ VFX事業

 当社グループは、VFX事業を新規事業として開始いたしました。 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であり、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.がVFX事業を行っておりますが当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4)為替変動及び税金に係るリスクについて

 当社グループにおけるゲーム事業のサービス提供は世界各国に展開しており、海外でのサービス提供は、外国通貨により決済が行われております。また、在外子会社は、現地通貨により財務諸表を作成しております。そのため、為替の変動幅が大きくなった場合は、為替差損益や為替換算調整勘定が計上される等、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループは為替予約等のデリバティブ取引を行っておりません。

 また、当社グループ内の在外子会社との取引には移転価格税制のリスクが存在いたします。当社グループとしては、十分にリスク管理を行った上でグループ内の取引条件を決定しておりますが、移転価格税制上の問題を税務当局から指摘された場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5)継続企業の前提に関する重要事象等

 当社グループは、前連結会計年度及び当連結会計年度において営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

 営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上した主な要因は、前連結会計年度においては、主に、当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、ROAD101 Co., Ltd.の株式を取得し、2023年10月から同社を連結の範囲に含めましたが、VFX事業がまだ安定的な利益計上ができる基盤が確立されておらず、営業損失を計上したこと及び㈱ツリーフルでは、ツリーハウス及びエアロハウスの建築による宿泊施設の拡大を進めている計画途上であり、営業損失を計上したこと、当連結会計年度においては、上記に加えて、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用252,719千円を計上したこと及びのれんの減損損失397,491千円を計上したことによるものであります。

 当社グループは、当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。

 ROAD101 Co., Ltd.については、VFX事業に集中し、映画の他、NetflixやDisney+のような動画配信サービスのコンテンツにおけるVFX制作も手掛けて事業の拡大を進めてまいります。また、㈱ツリーフルについては、ツリーハウス10棟でのサービス提供を目指してツリーハウスの建築を進めております。一方で、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」は、売上高が堅調に推移しており、安定的な収益基盤が確立されたと認識しております。また、当連結会計年度末における現金及び預金は807,059千円となっており、資金繰りに懸念はありません。このため、継続的な事業運営に十分な資金が確保されており、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)は、2023年6月24日開催の第30回定時株主総会において、定款を一部変更し、前連結会計年度より決算期を3月31日から12月31日に変更いたしました。従いまして、前連結会計年度は2023年4月1日から12月31日までの9ヶ月決算となっておりますので、対前年増減比較については記載を省略しております。

(1)経営成績等の状況の概要

① 経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。

 当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,350,908千円となりました。

 これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。

 売上原価は、942,234千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及び2023年12月期第3四半期からROAD101 Co., Ltd.を連結の範囲に含めたことによる人件費・外注費等によるものであります。

 販売費及び一般管理費は、1,856,470千円となりました。主な内訳は、役員報酬233,301千円、給与手当407,942千円及び支払手数料273,745千円であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として252,719千円を計上いたしました。

 また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息37,866千円、為替差益39,899千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息18,628千円を営業外費用として計上し、新株予約権戻入益24,198千円を特別利益、減損損失401,098千円、課徴金引当金繰入額64,950千円、固定資産除却損24,881千円、上場契約違約金20,000千円を特別損失として計上いたしました。

 これらの結果、営業損失447,796千円、経常損失358,089千円、親会社株主に帰属する当期純損失907,980千円となりました。

 

 セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。

a.日本

 日本セグメントでは、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしましたが、2022年11月にサービス提供を一時終了いたしました。現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム(※1)「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」にリニューアルし、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)により「NFT(※3)化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。これにより、ゲームの魅力をより高め、ゲーム事業の収益化に向けて注力してまいります。現在、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。また、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。その後、新しいツリーハウス及びエアロハウスの建築を進めており、2024年8月にエアロハウス2棟、2024年12月にツリーハウス1棟が完成し、現在、ツリーハウスとエアロハウスの3セット及びツリーハウス1棟のサービス提供を行っております。

 なお、2024年1月において、当社は、㈱ツリーフルの第三者割当増資引受の決議を行い、同社の株式を15.7%追加取得し、当社の持分比率は24.4%となりました。当該第三者割当増資により、ツリーハウス及びエアロハウスの建築投資を促進させ、また、当社グループと同社の協力関係をより強化することが当社グループの企業価値向上につながると判断いたしました。

 ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。当社グループは、ツリーハウスビジネスを日本のみならず海外にも普及させ、森林ビジネスの価値を生み出すことにより海外における森林破壊を食い止めていきたいと考えております。ツリーハウスリゾート事業の海外展開のファーストステップとして㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.は、持続可能な高級リゾートホテルとして、ツリーハウスを通じて安定した収益を上げ、森と人間社会の共存の道を目指しております。

 費用面では、売上原価5,510千円、販売費及び一般管理費709,922千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が131,450千円、給与手当60,071千円であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として248,235千円を計上いたしました。

 これらの結果、日本セグメントにおける売上高は94,574千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が620,859千円となりました。

 

b.韓国

 韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高が1,170,177千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結いたしました。現在、同地域におけるリリースの準備を行っております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※4)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。他社のゲームのIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。

 続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高313,782千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。

 オンラインゲーム事業では、売上高が413,856千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※5)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結いたしました。現在、同地域におけるリリースの準備を行っております。

 さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※6)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しており、Meta Campus事業では、売上高が243,495千円となりました。

 また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、112,317千円となりました。

 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。

 費用面では、売上原価936,723千円、販売費及び一般管理費1,145,208千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬101,851千円、給与手当347,871千円及び支払手数料251,212千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として4,484千円を計上いたしました。

 これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,309,862千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が227,930千円となりました。

 

(※1)NFTゲーム/ブロックチェーンゲームとは、暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)を利用し、ゲーム内アイテムが「NFT化」されているゲームをいいます。GameFi(GameとDecentralized Finance:ゲームと分散型金融を掛け合わせた造語)とも言われております。

(※2)ブロックチェーンとは、分散型ネットワークを構成する複数のコンピューターに暗号技術を組み合わせ、取引情報等のデータを同期して記録する手法であり、一定期間の取引データをブロック単位にまとめ、コンピューター同士で検証し合いながら正しい記録をチェーン(鎖)のようにつないで蓄積する仕組みであります。

(※3)NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)とは、「偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータ」のことであり、暗号資産と同じく、ブロックチェーン上で発行及び取引されるデジタルデータであります。

(※4)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。

(※5)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。

(※6)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFT(※3)として他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。

 

 事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。

 

 前連結会計年度

(自 2023年4月1日

  至 2023年12月31日)

 当連結会計年度

(自 2024年1月1日

  至 2024年12月31日)

金額(千円)

構成比(%)

金額(千円)

構成比(%)

オンラインゲーム事業

269,265

18.0

413,856

17.6

スマートフォンアプリ事業

180,846

12.1

313,782

13.4

HTML5ゲーム事業

837,642

55.9

1,170,177

49.8

Meta Campus事業

121,687

8.1

243,495

10.4

VFX事業

37,453

2.5

112,317

4.8

その他事業

51,035

3.4

97,279

4.1

合計

1,497,932

100.0

2,350,908

100.0

(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。

 

② キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、517,293千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

a.営業活動によるキャッシュ・フロー

 営業活動によるキャッシュ・フローは、298,865千円の資金使用となりました。主な内訳は、減損損失401,098千円、前受金の増加117,046千円、減価償却費108,585千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失845,255千円、未収消費税の増加107,094千円の支出要因によるものであります。

 

b.投資活動によるキャッシュ・フロー

 投資活動によるキャッシュ・フローは、1,687,749千円の資金使用となりました。主な内訳は、定期預金の払戻による収入416,207千円の収入要因、有形固定資産の取得による支出1,708,841千円、定期預金の預入による支出262,090千円、短期貸付金の増加175,000千円の支出要因によるものであります。

 

 

c.財務活動によるキャッシュ・フロー

 財務活動によるキャッシュ・フローは、1,576,628千円の資金獲得となりました。主な内訳は、短期借入金の増加959,266千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入550,012千円、長期借入れによる収入68,000千円の収入要因によるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 該当事項はありません。

 

b.受注実績

 当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

韓国

607,065

336,568

(注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当連結会計年度

自 2024年1月1日

至 2024年12月31日

金額(千円)

前期比(%)

日本

60,576

韓国

2,290,332

合計

2,350,908

(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

 

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Wemade Connect Co., Ltd.

404,827

27.0

1,169,243

49.7

Megazone Corporation(注)1

247,380

10.5

(注)1 前連結会計年度は販売実績が10%未満のため、記載を省略しております。

 

(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2025年3月31日)現在において当社グループが判断したものであります。

① 重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。

 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。

 なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。

 

② 財政状態の分析

a.資産

 流動資産は、前連結会計年度末に比べて10.5%減少し、1,539,645千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円増加したことに対して、現金及び預金が538,026千円減少したことによります。現金及び預金の減少は、主に短期借入金の増加959,266千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入550,012千円及び有形固定資産の取得による支出1,708,841千円によるものであります。

 固定資産は、前連結会計年度末に比べて72.9%増加し、2,826,554千円となりました。これは主に建物及び構築物が1,092,805千円、土地が686,021千円増加した一方で、のれんが447,296千円、建設仮勘定が179,880千円減少したことによります。建物及び構築物、土地の増加は、主に、連結子会社Gala Lab Corp.が本社として使用する物件を当社が購入したことによるものであります。のれんの減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。また、建設仮勘定の減少は、㈱ツリーフルが建築していたツリーハウス・エアロハウスが完成したことにより建物及び構築物等に振り替えたためであります。

 この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて30.1%増加し、4,366,200千円となりました。

 

b.負債

 流動負債は、前連結会計年度末に比べて150.6%増加し、1,994,916千円となりました。これは主に短期借入金が959,266千円、前受金が111,710千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。前受金の増加は、主にVFXに係る新規契約の締結による増加であります。

 固定負債は、前連結会計年度末に比べて4.3%増加し、568,715千円となりました。これは主に長期借入金が48,300千円増加した一方で、長期前受収益が47,478千円減少したことによります。長期借入金の増加は、主に新規借入によるものであります。長期前受収益の減少は、主に償却に伴う収益化によるものであります。

 この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて91.1%増加し、2,563,631千円となりました。

 

c.純資産

 純資産は、前連結会計年度末に比べて10.5%減少し、1,802,568千円となりました。これは主に資本金が277,621千円増加した一方で、利益剰余金が907,980千円減少したことによります。資本金は、新株予約権の行使による株式の発行によるものであります。利益剰余金は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。

 

③ 経営成績の分析

a.売上高

 当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,350,908千円となりました。

 これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高1,170,177千円を計上したことによります。また、スマートフォンアプリ事業では、スマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の売上高の計上、Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」及びスマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」の売上高が順調に推移したことにより313,782千円となりました。一方、オンラインゲーム事業では、413,856千円となりました。さらに、Meta Campus事業において243,495千円、VFX事業において112,317千円の売上高を計上いたしました。その他事業では、主にツリーハウスリゾート事業の売上高の計上により97,279千円となりました。

 

b.売上原価

 売上原価は942,234千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及び2023年12月期第3四半期からROAD101 Co., Ltd.を連結の範囲に含めたことによる人件費・外注費等によるものであります。

 

c.売上総利益

 売上総利益は1,408,674千円であり、売上高に対する割合は59.9%と前連結会計年度比で4.0ポイントの減少となりました。

 

d.販売費及び一般管理費

 販売費及び一般管理費は1,856,470千円となり、売上高に対する割合は79.0%と、前連結会計年度比で4.8ポイントの改善となりました。主な要因は、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として252,719千円を計上したことによる売上高に対する割合の悪化要因があった一方で、売上高の増加に伴い売上高に対する人件費等の固定費の割合が低下したことにより売上高に対する割合が改善したためであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、給料及び手当407,942千円、役員報酬233,301千円及び支払手数料273,745千円であります。

e.営業利益

 営業損益は447,796千円の営業赤字となりました。これは、主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、ROAD101 Co., Ltd.の株式を取得し、2023年10月から同社を連結の範囲に含めましたが、VFX事業がまだ安定的な利益計上ができる基盤が確立されておらず、営業損失を計上したこと及び㈱ツリーフルでは、ツリーハウス及びエアロハウスの建築による宿泊施設の拡大を進めている計画途上であり、営業損失を計上したこと、さらに、当連結会計年度において決算訂正関連費用252,719千円を計上したことによるものであります。

 

f.営業外損益

営業外収益

 営業外収益は111,498千円となりました。主な内訳は、受取利息37,866千円、為替差益39,899千円、受取出向料12,040千円、暗号資産売却益9,173千円及び暗号資産評価益6,167千円であります。

営業外費用

 営業外費用は21,791千円となりました。主な内訳は、支払利息18,628千円及び支払手数料2,960千円であります。

 

g.特別損益

特別利益

 特別利益は24,204千円となりました。主な内訳は、新株予約権戻入益24,198千円であります。

特別損失

 特別損失は511,371千円となりました。主な内訳は、減損損失401,098千円、課徴金引当金繰入額64,950千円、固定資産除却損24,881千円及び上場契約違約金20,000千円であります。

 

④ キャッシュ・フローの分析

 「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

 

(3)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期は主にHTML5ゲーム事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。ゲーム事業における開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。

 また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。

 

5【経営上の重要な契約等】

 該当事項はありません。

 

6【研究開発活動】

 当連結会計年度における主要なセグメントの研究の目的、主要課題、研究成果および研究開発費等につきまして、次のとおりであります。

 なお、当連結会計年度の研究開発費の総額は17,748千円となっております。

 

(1)韓国セグメント

 ① AI関連プロジェクト等

 当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.において、AI関連プロジェクト、ショートドラマプラットフォーム等に係る開発を行っております。