(はじめに)
当社グループ事業の祖業は、2013年1月に設立されたオンラインコミュニケーションの良さを広めることを目的とし、オンラインゲーム受託開発事業及びミドルウェア事業を運営する株式会社モノビット(モノビット①)を端緒としております。地方人材の獲得と、地域活性化を目的として2017年6月に高知県においてゲーム受託制作を行う「株式会社AVOCADO」を設立し、2018年7月にミドルウェア事業であるモノビットエンジンを新設分割する形で「モノビットエンジン株式会社」を設立しております。その後、当社は2018年10月に持株会社体制に変更し、社名を「モノビット・モリカトロンホールディングス株式会社」に変更し、オンラインゲーム受託開発事業を新設分割する形で「株式会社モノビット(モノビット②)」を設立、同月ゲームAI開発を行うモリカトロン株式会社と株式交換を行い同社を100%子会社化しております。その後、当社は2019年11月に社名を現在の「monoAI technology株式会社」に変更し、2020年1月に株式会社モノビット(モノビット②)を吸収合併、モリカトロン株式会社のソフトウエア品質保証事業(AIQA事業)を吸収分割しております。2021年2月には株式会社ベリサーブと当社のソフトウエア品質保証事業のジョイントベンチャー化を目的として、新設分割により「AIQVE ONE株式会社(旧monoAI QA technology株式会社)」を設立、その後、AIQVE ONE株式会社は株式会社ベリサーブに第三者割当を実施し、当社の持分比率は33.3%となり、当社はAIQVE ONE株式会社を持分法適用関連会社としておりましたが、2023年4月には当社が保有するAIQVE ONE株式をすべて株式会社ベリサーブに売却し、AIQVE ONE株式会社を持分法適用関連会社から除外しております。その後、2023年9月には株式会社ジークゲームズが手がけるロボット向けアプリケーション開発事業を分社化して設立されたロボアプリケーションズ株式会社の株式を100%取得し、100%子会社化しました。その後、2024年4月1日に、モノビットエンジン株式会社を吸収合併いたしました。
本書提出日現在において、当社グループは、当社及び連結子会社2社(モリカトロン株式会社、ロボアプリケーションズ株式会社)から構成されており、以上の経緯を図示すると以下のようになります。
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回次 |
第8期 |
第9期 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
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決算年月 |
2020年12月 |
2021年12月 |
2022年12月 |
2023年12月 |
2024年12月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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包括利益 |
(千円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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純資産額 |
(千円) |
△ |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
△ |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
△ |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(注)1.当社は、第8期より連結財務諸表を作成しております。
2.第8期及び第9期の経常損失及び親会社株主に帰属する当期純損失の発生要因は、主に新規事業開発に伴う研究開発費を計上したことによるものであります。
3.第8期及び第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であったため、期中平均株価が算定できないため、また、1株当たり当期純損失を計上しているため記載しておりません。第11期及び第12期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
4.第8期、第9期、第11期及び第12期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しているため、記載しておりません。
5.第8期及び第9期の株価収益率については、当社株式は非上場であったため、記載しておりません。第11期及び第12期の株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載しておりません。
6.第8期及び第9期は新規事業開発に伴う研究開発費を計上したため、営業活動によるキャッシュ・フローがマイナスとなっております。
7.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は含んでおりません。なお、平均臨時雇用者数は、臨時雇用者数の総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
8.第9期の従業員数が第8期に比べて減少した主な原因は、ソフトウエア品質保証事業の新設分割によるものです。
9.当社は、2022年8月16日開催の取締役会決議により、2022年8月31日付で普通株式1株につき20株の割合で株式分割を行っております。第8期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算定しております。
10.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第10期の期首から適用しており、第10期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
11.当社株式は2022年12月20日付をもって東京証券取引所グロース市場に上場したため、第10期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新規上場日から第10期の末日までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
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回次 |
第8期 |
第9期 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
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決算年月 |
2020年12月 |
2021年12月 |
2022年12月 |
2023年12月 |
2024年12月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
△ |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
△ |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
△ |
△ |
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△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
△ |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(人) |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:東証グロース市場指数) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
- |
- |
1,469 |
2,390 |
1,086 |
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最低株価 |
(円) |
- |
- |
893 |
393 |
318 |
(注)1.第8期及び第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であったため、期中平均株価が算定できないため、また、1株当たり当期純損失を計上しているため記載しておりません。第11期及び第12期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
2.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため、記載しておりません。
3.第8期、第9期、第11期及び第12期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため、記載しておりません。
4.第8期から第9期までの株価収益率については、当社株式が非上場であったため、記載しておりません。第11期及び第12期の株価収益率については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、100分の10未満のため省略しております。
6.第9期の従業員数が第8期に比べて減少した主な原因は、ソフトウエア品質保証事業の新設分割によるものです。
7.第8期及び第9期において経常損失及び当期純損失を計上している主な理由は、新規事業開発に伴う研究開発費を計上したことによります。
8.当社は、2022年8月16日開催の取締役会決議により、2022年8月31日付で普通株式1株につき20株の割合で株式分割を行っております。第8期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算定しております。
9.2022年12月20日付をもって東京証券取引所グロース市場に株式を上場いたしましたので、第8期から第10期までの株主総利回り及び比較指標については記載しておりません。また、第11期及び第12期の株主総利回り及び比較指標は2022年12月期末を基準として算定しております。
10.最高株価及び最低株価は東京証券取引所グロース市場におけるものであります。
なお、2022年12月20日付をもって同取引所に株式を上場いたしましたので、それ以前の株価については記載しておりません。
11.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第10期の期首から適用しており、第10期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
12.当社株式は2022年12月20日付をもって東京証券取引所グロース市場に上場したため、第10期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新規上場日から第10期の末日までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
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年 月 |
事業の変遷 |
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2013年1月 |
東京都新宿区新宿において、オンラインコミュニケーションの良さを広めるため、株式会社モノビット(現 monoAI technology株式会社)を設立し、オンラインゲーム受託開発事業及びミドルウェア事業を開始(資本金9,000千円) |
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2013年7月 |
オンラインゲーム開発ミドルウェア「モノビットエンジン」を開発、リリース |
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2016年3月 |
VR/AR開発に特化したXR事業を開始 |
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2017年6月 |
高知県高知市帯屋町において、ゲーム受託制作を行う株式会社AVOCADOを設立(100%子会社) |
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2017年9月 |
兵庫県神戸市中央区に本店を移転 |
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2018年7月 |
兵庫県神戸市中央区において、オンラインゲーム開発ミドルウェア「モノビットエンジン」の開発、販売を行うモノビットエンジン株式会社を設立(100%子会社) |
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2018年10月 |
ゲームAI開発を行うモリカトロン株式会社を株式交換により100%子会社化 持株会社体制に移行し、モノビット・モリカトロンホールディングス株式会社に商号変更するとともに、事業会社としてオンラインゲーム受託開発事業及びミドルウェア事業を行う株式会社モノビットを設立(100%子会社) |
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2018年12月 |
モリカトロン株式会社において、AIを活用したソフトウエア品質保証事業を開始 |
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2019年11月 |
monoAI technology株式会社に商号変更 |
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2020年1月 |
株式会社モノビットを吸収合併するとともに、モリカトロン株式会社のソフトウエア品質保証事業を譲受し、持株会社体制を廃止 |
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2020年7月 |
仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」を開発、リリース |
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2021年2月 |
株式会社AVOCADOを吸収合併 |
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2021年2月 |
ソフトウエア品質保証事業を会社分割により分社し、東京都新宿区新宿において、100%子会社としてmonoAI QA technology株式会社を設立 |
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2021年2月 |
monoAI QA technology株式会社が株式会社ベリサーブに第三者割当増資を実施。当社の持株比率は33.3%となり持分法適用関連会社となる monoAI QA technology株式会社がAIQVE ONE株式会社へ商号変更 |
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2022年9月 |
本社を兵庫県神戸市中央区内で移転 |
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2022年12月 |
東京証券取引所グロース市場に株式を上場 |
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2023年4月 |
AIQVE ONE株式会社株式を売却 |
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2023年9月 |
ロボアプリケーションズ株式会社(現・連結子会社)を子会社化 |
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2024年4月 |
モノビットエンジン株式会社を吸収合併 |
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2024年5月 |
大日本印刷株式会社と資本業務提携契約を締結 |
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2024年6月 |
東京都渋谷区に東京支社を移転 |
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2024年10月 |
東京支社を東京本社とし、神戸本社と東京本社の二本社制へ移行 |
当社グループは、当社及び連結子会社2社(モリカトロン株式会社、ロボアプリケーションズ株式会社)から構成されております。
当社グループは、XR(注1)事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載は省略しております。なお、当社グループのサービスは、メタバース(注2)サービス、XRイベントサービス、XR周辺サービスに区分されます。
メタバースは、人々を住んでいる場所の制約から解き放つテクノロジーであり、19世紀に産業革命を起こした鉄道や、20世紀に情報革命を起こしたインターネットに続いて、21世紀に新しい革命を起こすインフラとして期待されています。
また、当社は「先進技術で、社会の未来を創造する」ことをミッションとし、オンラインゲーム開発で培った通信技術とAI技術をコアとするXR技術をあらゆる産業に展開しております。企業価値の最大化を図るべく、誰でも簡単に仮想空間でイベントを行うことができる「XR CLOUD」等の新しいプロダクトを開発していきます。
<XR事業に関して>
オンラインゲームなどのメタバースは、フィクションの仮想空間においてプレイヤーが様々な体験をするために開発されたものです。また、オンラインゲームではリアルタイム同時接続の技術が重要ですが、この技術はノンフィクション(現実)においてもバーチャルイベントやバーチャル展示会などの様々な用途に利用されております。
株式会社矢野経済研究所が公表している「メタバースの国内市場動向調査(2024年)」によると、XRデバイスの普及に加えて、AI技術によるコンテンツ開発の効率化・高度化がさらに進み、2028年度には市場規模が1兆8,700億円に達すると予測されております。
そのなかでも当社グループでは、オンラインゲーム開発で培ってきた技術を、ゲーム業界だけでなく幅広い業界における様々なシーンで利用可能とするために、仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」を開発しております。また、XR周辺に位置するAI技術・通信技術とを総合してXR事業とみなしております。
<仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」について>
「XR CLOUD」は、だれでも、どこからでも、大勢で同時接続できる仮想空間共有技術プラットフォームです。当社グループではXR市場において、コア技術である通信技術及びAI技術をゲーム業界だけでなく幅広い業界で利用可能とするために、誰でも簡単に仮想空間でイベントを行うことができることを目指し、仮想空間共有技術プラットフォーム「XR CLOUD」を開発しております。
オンラインゲーム開発で培ってきた技術と経験を背景とした「XR CLOUD」は、以下の特長を有しております。
1.安定した数万人規模の同時接続かつ、仮想空間を構成する1エリアごとにも1,000人規模の同時接続が可能
リアルタイム同時接続数は、仮想空間でのコミュニケーションに不可欠な技術要素ですが、全体と個別の2つの観点で分けて考えることができます。1つは「空間内全体での同時接続数」、もう1つは「1エリア内での同時接続数」です。当社の技術では、仮想空間内全体において数万人の同時接続が可能であり、かつ、当該空間を構成する1エリア内でも1,000人規模の同時接続が可能です。1エリア内での同時接続数は多ければ多いほど現実でのコミュニケーションに近しいものとなっていきます。この点は当社グループが持つ重要な優位性となっております。
2.OEM提供による高い拡張性
当社グループは、長年にわたるオンラインゲーム開発などのシステム開発ノウハウの蓄積、自社で確保している開発リソースを背景に、「XR CLOUD」を開発いたしました。このような開発技術を活用し、顧客ごとに異なる個別の細かなニーズに合わせた柔軟なカスタマイズ対応を可能とする体制を構築できております。
3.インストール不要でハイクオリティ
当社グループはクラウドゲーミング用にGPUサーバデータセンターを自社で構築しております。本データセンターを活用することにより、アプリのインストールが不要であるにも関わらず、低スペック端末でもハイクオリティなメタバースイベントを実現することが可能です。
また、仮想空間においては、ユーザー側の使用するブラウザによって、画面遷移や音声等の品質にバラツキが発生します。当社グループはこれまでの開発技術や知見を活かし、独自のクラウドレンダリング技術(注3)を有しております。従来のブラウザでレンダリングを行うWebGL技術(注4)では接続数が増えるとクライアント処理が極端に重くなるという課題をクリアした、1,000人が同時接続しても重くならない先端技術です。
<当社グループのサービスについて>
当社グループのサービスは、(1)メタバースサービス、(2)XRイベントサービス、(3)XR周辺サービスに区分されます。
(1)メタバースサービス
メタバースサービスは、仮想空間内で行われるライブ・展示会等の需要に対し、顧客ごとのシステム開発及びオンラインゲーム開発、顧客の要望によってはライブ・展示会等のイベント運営、集客代行、運営支援を行うものです。また、「XR CLOUD」をOEMで提供し、顧客のプラットフォームとして、顧客ごとのオリジナルの仮想空間の構築及びオンラインゲーム開発等を行うものを分類しております。OEMで提供することで、メタバースをゼロから開発することなく、迅速かつ安価に独自メタバースを構築できます。
開発実績としては、仮想空間コミュニケーションゲーム「INSPIX WORLD」や、バーチャル音楽ライブ「JM梅田ミュージックフェス」、オリジナル会場における展示会「デジタル甲子園」、ビルOS連携「ビルコミ®×メタバース」等を手掛けております。また、XR CLOUDを起用したDNPの小中学校の不登校や日本語指導を支援するサービス「メタバース空間を利用したラーニングシステム」が東京都「バーチャル・ラーニング・プラットフォーム(VLP)」に採択されております。これらサービスにおいて、当社は主にシステム開発の成果物の対価として売上を計上しておりますが、顧客の要望によっては川上から川下まで一気通貫で支援するソリューション提供をしております。これらにより顧客企業内に専門人材が不在でも、メタバースイベント等を運営できるような支援をする体制を有しております。
主たる収益であるカスタマイズ開発による初期収益に加え、プラットフォーム利用におけるライセンス料及び運営費等による安定した中長期収益モデルとなっております。
(2)XRイベントサービス
XRイベントサービスは、仮想空間内で行われるイベント等の需要に対して、当社のプラットフォーム「XR CLOUD」を活用し、あらかじめ構築した仮想空間をベースに、誰でも簡単に仮想空間上でイベント等を開催できるサービスを分類しております。
開発実績としては、採用説明会や社内懇親会、社内会議、展示会、ショッピングモール、VTuberファンイベント等を手掛け、さまざまな種類のイベントをパッケージ化し、低コスト、短期納期化を実現しております。
当社は「XR CLOUD」にあらかじめ構築されている標準機能※を提供することで、顧客が実現したいイベントを、ゼロから作る場合と比較して、短納期かつより廉価で実現可能なものとしております。また、「XR CLOUD」のプラットフォーム内においても、標準機能の応用として、顧客ごとに細やかな対応も可能です。それにより顧客1社1社にあったサービスを提供しております。具体的には、自社スタッフの顔を表現したアバターを用いるケースや、自社会議室を模した社内イベントを催すケースのほか、画面共有機能、カメラ映像のワイプ表示、PDFアップロード、質問者へのマイク付与など、ビジネス機能を充実させることもできます。また、同一エリアに1,000人同時接続可能な自社プラットフォームで、大規模なイベントも開催が可能です。このように「XR CLOUD」では、画一的なプラットフォームでは対応が難しいケースにも柔軟に対応しております。
ライセンス料、イベント制作・運営委託による収益がメインであり、イベントのパッケージ化によって、高い収益が見込めるモデルとなっております。
※仮想空間でイベント実施するのにあたり必要な「空間、アバター、画面共有、カメラ機能、名刺交換」等の機能
メタバースサービス及びXRイベントサービスは主に、仮想空間内で行われるイベント開催の需要がある法人に対してサービスを提供しております。当連結会計年度末における累計動員数は610,330人であり、前年度(507,577人)からの成長率は120.0%と、順調に推移しております。
開催されるイベントの属性は大きく以下2つのケースに分類できます。
1.最終消費者である一般個人が参加するイベント開催に利用するケース
顧客企業が要望する背景として、物理的に1か所に参加者を集める開催方法と比較してコスト安が望めること(設営費、運営人件費等)や、参加者増加が望めること(全世界から参加可能、施設の収容可能数に縛られない、移動が不要等)、技術革新により高いクオリティーでのメタバース体験が可能なこと(場所に囚われず、没入感のある体験ができる等)等が挙げられます。
例.バーチャルショッピングモール(そらのうえショッピングモール/ベネリックデジタルエンターテインメント株式会社)、学生向けバーチャル授業(資産運用キャンパス/株式会社野村総合研究所・株式会社ブイキューブ)、マンション内見メタバース(グッドデザインタウン・三井でみつけてパーク/三井不動産株式会社)
2.自社内でのイベント開催に利用をするケース
顧客企業が要望する背景として、物理的に1か所に参加者を集める開催方法と比較してコスト安が望めること(賃料やイベント会場費等)や、メタバースならではの高付加価値(擬態化されたアバターを用いることでのコミュニケーション活性化等)があることが挙げられます。
例.社内展示会(本田技研工業株式会社)、社内懇親会(大日本印刷株式会社)、社内研修会(イオンリテール株式会社)
また、これらの新規顧客獲得の数・質を高めることを目的に、オウンドメディア「メタバース相談室」を運営しております。これにより、メタバース開発需要のある当社ターゲット企業へ効率的にリーチできる体制を構築しております。
(3)XR周辺サービス
XR周辺サービスは、「XR CLOUD」での実績をベースにAR・MR・VRのXR全般で企業の課題解決を支援するXRソリューション開発事業、様々なメタバースプラットフォームを駆使し顧客企業のニーズに沿ったプランを提供する新規事業開発事業、ゲームを中心としたテスト業務受託を行うQA事業などの他、各子会社で行っている事業を分類しております。また、2025年12月期より、AI技術によるコンテンツ開発の効率化・高度化を目指してAI-XR事業部を新設いたしました。
当社子会社においては、具体的に、モリカトロン株式会社では、AIを用いたソフトウェア品質保証サービス「Playable!」のシステム設計や研究開発、ゲームAIの受託研究開発、マンガの翻訳やWebtoonとの双方向変換をサポートするAIツール「モリカコミック」の開発などを行っております。また、ロボアプリケーションズ株式会社では、プロフェッショナル向けドローン、多彩なセンサーとAI・ロボティクス技術を搭載したロボット、感情豊かな表情を持ち、人との対話により知識を学ぶロボット等の制御アプリケーションの開発を行っております。
(注)1.XR
VR、AR、MRなどの総称。VR:Virtual Reality=仮想現実は、仮想世界に入り込むことができ、AR:Augmented Reality=拡張現実は、現実と仮想世界を重ねることができ、MR:Mixed Reality=複合現実は、現実に仮想空間を融合させることができる。
2.メタバース
インターネット上に作られた仮想空間のことを指す。メタバースの利用者は3DCG空間で自分の姿をアバターの姿に変え、他のユーザーと交流したりコンテンツを楽しんだり、商品売買などの経済活動を行うことができる。
3.クラウドレンダリング
PCやスマートフォンなどのローカル端末で行われるイメージ処理を、全てクラウド上のサーバで行う手法。
4.WebGL技術
ブラウザで3DCGを高速に描画する技術仕様の一つ。
[事業系統図]
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名称 |
住所 |
資本金 (千円) |
主要な事業の内容 |
議決権の所有割合又は被所有割合 (%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
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モリカトロン株式会社 |
東京都新宿区 |
22,000 |
AIシステムの設計、開発事業 |
100 |
役員の兼任 資金の貸付 経営指導 |
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ロボアプリケーションズ株式会社(注) |
兵庫県神戸市中央区 |
100 |
アプリケーション開発 |
100 |
役員の兼任 資金の貸付 開発外注受託 経営指導 |
(注)ロボアプリケーションズ株式会社については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 (1)売上高 204,675千円
(2)経常利益 8,901千円
(3)当期純利益 △184,247千円
(4)純資産額 14,906千円
(5)総資産額 55,693千円
(1)連結会社の状況
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2024年12月31日現在 |
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従業員数(人) |
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(注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は含んでおりません。なお、平均臨時雇用者数は、臨時雇用者数の総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
2.当社グループはXR事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
(2)提出会社の状況
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2024年12月31日現在 |
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従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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(注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は含んでおりません。なお、平均臨時雇用者数は、臨時雇用者数の総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
2.当社はXR事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
(3)労働組合の状況
当社グループにおいて労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。
(4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
提出会社及び連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律(平成27年法律第64号)」及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律(平成3年法律第76号)」の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。