(注) 1. 第19期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は886,961,539株となっております。
・2020年2月28日付の自己株式の消却により20,971,021株の減少
・ストック・オプションの行使により6,402,000株の増加
2. 第20期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は898,746,469株となっております。
・ストック・オプションの行使により4,396,000株の増加
・Embark Studios ABの完全子会社化による取得対価として、第三者割当増資により7,388,930株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式176,469,789株 15,628百万円)の拠出を受けております。
3. 第21期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は866,773,728株となっております。
・2022年8月31日付の自己株式の消却により36,571,300株の減少
・ストック・オプションの行使により4,145,042株の増加
・Embark Studios ABの従業員に対して、第三者割当増資により453,517株を発行し、当該割当先である従業員から現物出資財産(同社の普通株式14,580,684株 1,370百万円)の拠出を受けております。
4. 第22期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は857,453,260株となっております。
・2023年5月31日付の自己株式の消却により16,752,326株の減少
・ストック・オプションの行使により7,431,858株の増加
5. 当社は、第20期よりStiftelsen Embark Incentive(以下「本財団」という。)を当社の連結子会社とし、本財団が保有する当社株式を連結財務諸表において自己株式として計上しております。これに伴い、第20期以降の1株当たり親会社所有者帰属持分の算定上、本財団が保有する当社株式を期末発行済株式総数の計算において控除する自己株式に含めております。また、第20期以降の基本的1株当たり当期利益及び希薄化後1株当たり当期利益の算定上、本財団が保有する当社株式を期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
6. 当社は、第22期よりNEXON Employee Benefit Trust(以下「本信託」という。)を当社の連結子会社とし、本信託が保有する当社株式を連結財務諸表において自己株式として計上しております。これに伴い、第22期以降の1株当たり親会社所有者帰属持分の算定上、本信託が保有する当社株式を期末発行済株式総数の計算において控除する自己株式に含めております。また、第22期以降の基本的1株当たり当期利益及び希薄化後1株当たり当期利益の算定上、本信託が保有する当社株式を期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
7. 第23期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は842,443,413株となっております。
・2024年2月29日付の自己株式の消却により17,539,739株の減少
・ストック・オプションの行使により2,529,892株の増加
(2) 提出会社の経営指標等
(注) 1. 最高株価及び最低株価は、2022年4月3日以前は東京証券取引所市場第一部におけるものであり、2022年4月4日以降は東京証券取引所プライム市場におけるものであります。
2. 第19期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は886,961,539株となっております。
・2020年2月28日付の自己株式の消却により20,971,021株の減少
・ストック・オプションの行使により6,402,000株の増加
3. 第20期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は898,746,469株となっております。
・ストック・オプションの行使により4,396,000株の増加
・Embark Studios ABの完全子会社化による取得対価として、第三者割当増資により7,388,930株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式176,469,789株 15,628百万円)の拠出を受けております。
4. 第21期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は866,773,728株となっております。
・2022年8月31日付の自己株式の消却により36,571,300株の減少
・ストック・オプションの行使により4,145,042株の増加
・Embark Studios ABの従業員に対して、第三者割当増資により453,517株を発行し、当該割当先である従業員から現物出資財産(同社の普通株式14,580,684株 1,370百万円)の拠出を受けております。
5. 第22期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は857,453,260株となっております。
・2023年5月31日付の自己株式の消却により16,752,326株の減少
・ストック・オプションの行使により7,431,858株の増加
6. 第23期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は842,443,413株となっております。
・2024年2月29日付の自己株式の消却により17,539,739株の減少
・ストック・オプションの行使により2,529,892株の増加
7. 当社は、第22期より、リストリクテッド・ストック・ユニット制度の導入に向けて設立した本信託が保有する当社株式を財務諸表において自己株式として計上しております。これに伴い、第22期以降の1株当たり純資産額の算定上、本信託が保有する当社株式を期末発行済株式総数の計算において控除する自己株式に含めております。また、第22期以降の1株当たり当期純利益金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額の算定上、本信託が保有する当社株式を期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
2 【沿革】
金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。
日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。
その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。
(注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。
<当社設立後>
(注) 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社45社並びに持分法で会計処理されている関連会社及び共同支配企業15社(2024年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。
したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。
・主要な連結子会社(2024年12月31日現在)
当社グループでは事業を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。
(1) 事業について
(a) PCオンライン事業
PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。
当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性を考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。
また、NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。
コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。
また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。
ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。
マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。
<代表的なゲームタイトル一覧>
(注) 1. MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG
2. IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権
3. ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。
4. MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。
(b) モバイル事業
モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。
(2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて
PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。
(a) 自社配信モデル
自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループのNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む。)を行うモデルです。
配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。
(b) ライセンス供与モデル
ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。
ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うに当たって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。
当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。
なお、配信権を供与するライセンス契約は一つのゲームタイトルにつき、一か国一社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。
なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。
(c) ライセンス配信モデル
ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。
当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。
当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当いたします。
(3) PCオンラインゲームの収益モデルについて
現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の三種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。
当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。
(b) 売り切り型及びダウンロードコンテンツ(DLC)への課金
ゲーム本編の購入時に一括で課金する方式又は追加コンテンツを購入する際に課金する方式を指します。
売り切り型は、ゲームの購入後に追加課金を必要としないため、完成品としてのゲーム体験を重視するユーザー層に支持されております。一方、DLC型は、ゲーム本編に加えて、新たなストーリーやアイテム、キャラクターなどの追加コンテンツを提供することで、ユーザーがゲームを楽しむ機会を更に広げることを目的としております。
当社グループでは、特定のタイトルや地域においてこの方式を採用し、ユーザーの期待に応える多様なゲーム体験を提供しております。
(c) 広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(4) モバイルゲームの収益モデルについて
現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。
(b) 広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(5) 当社グループについて
当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。
当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。
PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。
中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。
当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。
なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。
当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。
<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。
<図1>
また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。
<図2>
4 【関係会社の状況】
2024年12月31日現在
(注) 1. 議決権の所有割合及び被所有割合の( )内は、間接所有割合及び間接被所有割合で内数であります。
2. 議決権の所有割合の[ ]内は、緊密な者又は同意している者の所有割合で外数となっております。
3. 特定子会社に該当しております。
4. NEXON Korea Corporationについては、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。
5. 韓国コスダック市場に株式を上場しております。
6. 資金援助は、当社グループからの貸付金となります。
7. NEOPLE INC.については、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。
8. 債務超過会社であり、2024年12月末時点で債務超過額は38,958百万円であります。
9. 「議決権の所有割合又は被所有割合」については、出資割合を記載しております。
10. 当社グループがAlignment Growth Fund I, LP(以下「本ファンド」という。)の出資比率の過半数を有するものの、当社のその他の関係会社であり、かつ、本ファンドの他の出資者であるNXC Corporationの方針に従い、本ファンドに対し当社グループ単独での権利行使を行うことができないという取決めが存在すること等を踏まえ、当社グループは本ファンドを支配しておりません。一方で、当社グループが本ファンドに対して過半数を超える出資比率を有すること等により重要な影響力を有しているため、本ファンドは関連会社に該当すると判断し、持分法を適用しております。
11. 当社グループが不動産に係る信託受益証券の持分50%を保有する不動産投資信託である「IGIS Private Real Estate Investment Trust No.35」については、当社グループが当社グループを含む受益者全員の同意の上で資産運用会社を解任する権利を行使できるものの、当該権利は防御的な権利にあたると判断していること、また、当社グループは、当該不動産投資信託における関連性のある活動を指図することができないことから、当該不動産投資信託を支配しておりません。一方で、当社グループが当該不動産投資信託に対して50%の出資比率を保有し、重要な影響力を有しているため、当該不動産投資信託は関連会社に該当すると判断し、持分法を適用しております。
12. Nitro Studio Co., Ltd.については株式を追加取得したことに伴い、当連結会計年度より持分法適用共同支配企業から連結子会社となっております。なお、重要性が乏しいため、同社は連結子会社のその他の社数に含めております。
13. Pixelberry Studiosについては全株式を売却したことにより、当連結会計年度において連結の範囲から除外されております。
14. 債務超過会社であり、2024年12月末時点で債務超過額は10,260百万円であります。
5 【従業員の状況】
(1) 連結会社の状況
2024年12月31日現在
(注) 1. 従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。
2. 臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。
3. 従業員数増加の主な理由は、韓国子会社における事業運営の強化によるものであります。
(2) 提出会社の状況
2024年12月31日現在
(注) 1. 従業員数は就業人員数であり、臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。
2. 従業員数減少の主な理由は、自己都合退職によるものであります。
(3) 労働組合の状況
提出会社では労働組合は組織されておりませんが、当社グループのNEXON Korea Corporation及びその一部の子会社において全国化学繊維食品産業労働組合ネクソン支部が組織されており、上部団体としては全国民主労働組合総連盟に加盟しております。なお、労使関係は良好であり、労働組合との間に特記すべき事項はありません。
(4) 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
提出会社及び連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。